Jump to content
TheGames.PL More than games

uploader

Members
  • Content Count

    11
  • Joined

  • Last visited

About uploader

  • Rank
    Junior Member

Contact Methods

  • Website URL
    https://forum.thegames.pl
  1. Dzięki za dodanie linków, fajnie że się z nami podzieliłeś:) Jak cię zainteresuje to sprawdź kubki reklamowe, zamów kubek z logo "uploader":)

  2. Wersja:angielska Zawiera singla, boty Link : http://rapidshare.com/files/51638102/CS_ConditionZero_nonsteam.part1.rar http://rapidshare.com/files/51682808/CS_ConditionZero_nonsteam.part2.rar INSTRAKCJA 1.Musimy mieć hl.exe (czyli zainstalowany Half-Life, albo CS 1.6 Nonsteam) 2.Zawartość archiwum przekopiować do domyślnie- C:/Program Files/Valve 3.Następnie tworzymy skrót od pliku hl.exe (jak umiemy 4. Klikam na skrót PPM właściwości element docelowy i tam za ścieżką dopisujemy "-game czero". 5.Gramy - jak nic nie zwalilismy.
  3. Amx Mod X 1.81 Instalacja : * Wszystko robi się identycznie jak w wersji 1.71 - Artykuł * Jedyna różnica to pliki które należy ściągnąć o Wersja Windows: + Instalator: amxmodx-installer-1.8.1.exe + Pliki bazowe: amxmodx-1.8.1-base.zip + Pliki do obsługi CS'a: amxmodx-1.8.1-cstrike.zip o Wersja Linux: + Pliki bazowe http://prdownloads.sourceforge.net/amxmodx/amxmodx-1.8.0-base.tar.gz?download + Pliki do obsługi CS'a: http://prdownloads.sourceforge.net/amxmodx/amxmodx-1.8.0-cstrike.tar.gz?download + Pliki do obsługi DODa: http://prdownloads.sourceforge.net/amxmodx/amxmodx-1.8.0-dod.tar.gz?download Wszystkie pliki są dostępne w załącznikach poniżej Potem przystępujemy do konfiguracji plików, tak jak w Artykule
  4. Amx Mod X 1.72 Instalacja Amx Mod X 1.81 Instalacja Przeczytaj całość artykułu unikniesz błędów instalacji ! Całość instalacji AMX Mod X składa się z kilku plików: * Części bazowej, wspólnej dla wszystkich serwerów Half-Life. * Opcjonalnie pakietu dla danej modyfikacji – u nas Counter-Strike, należy nadpisać istniejące pliki przy rozpakowywaniu. * Plugin można instalować ręcznie zarówno na Linuksie, jak i Windowsie - nie jest to takie trudne. * Dodatkowo istnieje automatyczny instalator (plik *.exe), który powinien większości osób zainstalować ten dodatek na serwerze na platformie Windows. Po wstępnej instalacji trzeba skonfigurować całość – zmienić kilka plików – a to jest wspólne zarówno dla Windows jak i Linuksa. Instalacja AMX Mod X Wymagania * MetaMod, więc tak czy siak musisz mieć na serwerze zainstalowanego MetaMod'a co najmniej w wersji 1.19 Pliki Ściągamy AMX Mod X ze strony projektu w dziale download. * Windows: o Instalator o Pliki bazowe o Pliki do obsługi CS'a * Linux: o Pliki bazowe o Pliki do obsługi CS'a Instalacja Instalator Windows Najlepiej skorzystać z instalatora – jest to najłatwiejsze i rekomendowane dla osób niedoświadczonych, które robią to pierwszy raz * Odpalamy instalator, instalujemy, odpalamy instalkę już właściwego AMXX'a i instalujemy go w wybranej opcji. * Wypakowujemy do X:/Katalog_ze_STEAM/SteamApps/Nazwa konta/counter-strike/cstrike/ lub do X:/Katalog_z_HLDS/cstrike/ archiwum bazowe a później archiwum z plikami do CS'a. Linux i Windows * Wypakowujemy archiwum bazowe, a później archiwum z plikami do obsługi CS'a do katalogu z HLDS. * Umożliwiamy działanie AMX Mod X'a. Udajemy się do katalogu cstrike/addons/metamod (w przypadku innych modów jest to nazwa_moda/addons/metamod), czyli do folderu gdzie zainstalowaliśmy wcześniej MetaMod'a. * Edytujemy plik metamod/plugins.ini, dopisujemy na samym dole linijkę: * o Dla Windows: win32 addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm.dll * o Dla Linux: linux addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm_i386.so * Zapisujemy zmiany i opuszczamy plik. Dodawanie Adminów * W celu utworzenia admina, wchodzimy do: cstrike/addons/amxmodx/configs (w przypadku innych modów, niż CS jest to nazwa_moda/addons/amxmodx/configs) i edytujemy plik users.ini * Standardowo zawarte są w nim przykłady jak należy dodać admina. * Poprawne konto wygląda tak: "nick|ip|steamid" "hasło" "flagi_dostępu" "flagi_konta" Flagi dostępu: a - immunitet (gracz z tą flagą ma immunitet czyli nie może być kickowany, banowany, slapowany itp. Zaleca się nie dawanie tej flagi nikomu. Co najwyżej sobie (H@)). b - rezerwacja slotu (gracz dostaje rezerwacje slotu) c - amx_kick (admin z tą flagą może kopać ludzi z serwera). d - amx_ban i amx_unban (admin z tą flagą może banować i odbanowywać graczy) e - amx_slay i amx_slap (admin z tą flagą może slayować i slapować graczy) f - amx_map (admin z tą flagą może zmieniać mapę) g - amx_cvar (admin z tą flagą może zmieniać ustawienia serwera [nie wszystkie!]) h - amx_cfg (admin z tą flagą może uruchamiać configi serwera) i - amx_chat (admin z tą flagą może używać kolorowych napisów) j - amx_vote (admin z tą flagą może uruchamiać glosowania) k - dostęp do sv_password (admin z tą flagą może ustawić hasło na serwerze) l - dostęp do amx_rcon (admin z tą flagą może wykonywać polecenia na konsoli samego serwera poprzez amx_cvar) m - własny poziom A n - własny poziom B o - własny poziom C p - własny poziom D - (Flagi te są używane przez dodatkowe pluginy. Poziom A ma najniższy priorytet, poziom H najwyższy.) q - własny poziom E r - własny poziom F s - własny poziom G t - własny poziom H u - menu access (admin z tą flagą może używać menu) z - użytkownik (flaga do oznaczenia NIE admin, zwykłego użytkownika) Flagi konta a - rozłącz gracza przy podaniu złego hasła b - tag klanowy c - użytkownik na STEAMID d - użytkownik na IP e - hasło do konta nie jest sprawdzane (wymagany jest tylko nick / ip / steamid admina) Przykłady "192.168.0.10" "haslo" "abcdefghijklmnopqrstu" "ad" Admin jest dany na IP:192.168.0.10 oraz dodatkowo sprawdzane jest hasło. Przy błędnym haśle gracz zostanie wykopany z serwera. "192.168.0.15" "" "abcdefghijklmnopqrstu" "de" Admin dany jest na IP:192.168.0.15 Hasło nie jest wymagane. Każdy gracz z tego IP dostanie uprawnienia admina. "STEAM_0:0:000000" "haslo" "abcdefghijklmnopqrstu" "ac" Admin dany jest na STEAMID oraz wymagane jest hasło. "nick_admina" "haslo" "abcdefghijklmnopqrstu" "a" Admin dany jest na nicka oraz wymagane jest hasło. Aby admin dostał swoje uprawnienia musi mieć hasło w configu (patrz niżej) oraz musi mieć nicka na jakiego nadano mu admina (wielkość liter jest ważna!). Adminom, których dostęp wymaga hasła do zalogowania się każemy do configa dopisać: setinfo _pw "haslo" hasło - to, które podaliśmy przy tworzeniu konta admina. Konfiguracja amx.cfg * Metoda logowania graczy w AMXX o 0 - wyłącza logowanie - gracze nie są sprawdzani i adminy nie działają o 1 - tryb normalny - gracze będący zapisani w users.ini dostaną możliwość użycia przydzielonych im komend o 2 - kopie wszystkich graczy nie zapisanych w users.ini amx_mode 1 * Pokazywanie aktywności adminów o 0 - wyłączona - nie będzie napisane w grze ze admin coś zmienił, wkopał kogoś itd. o 1 - bez nicków - w grze będzie napisane np. "ADMIN: wykopał xxx" itd. o 2 - z nickami - w grze będzie napisane np. ADMIN yyy: wykopał xxx" itd. amx_show_activity 2 * Tutaj jest napis przesuwający się na dole ekranu. Ostatnia wartość to czas w sekundach co ile ma się napis pojawiać amx_scrollmsg "Witaj na %hostname% -- Na serwerze używany jest AMX Mod X" 600 * Napisy pojawiające się na środku ekranu co jakiś czas. Ostatnie 9 cyfr jest to kolor napisu w formacie RRRGGGBBB. Są to wartości trzech kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego. Można je wziąć z m.in. MS Paint'a (Start / Programy / Akcesoria / Paint). amx_imessage "Grasz teraz na %hostname%" "000255100" amx_imessage "Na serwerze zainstalowano AMX Mod X\n Odwiedź stronę projektu: http://www.amxmodx.org" "000100255" * Częstotliwość (w sekundach) pojawiania się napisów na środku ekranu amx_freq_imessage 180 * Czas (w sekundach) co ile gracze mogą napisać wiadomość na czacie (tzw. say'u). Zapobiega spamowi w grze. amx_flood_time 0.75 * Ilość zarezerwowanych slotów (aby działało musi być włączony odpowiedzialny za to plugin) amx_reservation 0 * Wyświetlanie czasu do końca mapy (automatyczne) o a - pokazuje biały tekst o b - używa głosu o c - nie używa słowa "remaining" (tylko w przypadku użycia głosu) o d - nie dodaje słów "hours/minutes/seconds" (j/w) o e - pokazuje/mówi jeżeli obecny czas jest mniejszy niż czas zadany amx_time_display "ab 1200" "ab 600" "ab 300" "ab 180" "ab 60" "bcde 11" * Gdy zostanie użyte "say thetime" lub "say timeleft" używany jest głos by podać aktualny czas/pozostały czas amx_time_voice 1 * Minimalny czas (w sekundach) jaki musi upłynąć od poprzedniego głosowania aby zacząć nowe amx_vote_delay 10 * Jak długo będzie trwało głosowanie (w sekundach) amx_vote_time 10 * Wyświetlaj odpowiedzi na głosowania amx_vote_answers 1 * Wymagana ilość głosów aby głosowania przeszły (0.40 = 40%). Maksimum jest 1 czyli 100% amx_votekick_ratio 0.40 amx_voteban_ratio 0.40 amx_votemap_ratio 0.40 amx_vote_ratio 0.02 * Maksymalny czas o jaki mapa może zostać przedłużona (w minutach) amx_extendmap_max 90 * O ile czasu mapa może być przedłużona (w minutach) po głosowaniu amx_extendmap_step 15 * Metoda śledzenia graczy na potrzeby statystyk o 0 - przez nick o 1 - przez SteamID o 2 - przez IP csstats_rank 1 * Maksymalny rozmiar pliku ze statystykami csstats_maxsize 3500 * Czy klienci mogą sobie ustawić inny język niż serwer. 1 - Tak 0 - Nie amx_client_languages 1 Kompilacja Pluginów Przez kompilator z AMXX * Źródła pluginów (czyli pliki z rozszerzeniem .sma) umieszczamy w katalogu cstrike/addons/amxmodx/scripting/ * W przypadku innych modów, niż CS umieszczamy w katalogu nazwa_moda/addons/amxmodx/scripting/ //Np. chcemy skompilować/przekompilować plugin nazwa_pluginu.sma * W zależności od posiadanego systemu operacyjnego robimy tak: Windows * Po prostu odpalamy plik compile.bat (który uruchomi program compile.exe z odpowiednimi parametrami) i czekamy aż wszystkie pluginy się skompilują. Skompilowane pliki zapisują się w podkatalogu addons/amxmodx/compiled. Teraz wystarczy wszystkie potrzebne nam pluginy przenieść do katalogu addons/amxmodx/plugins. Linux * Tutaj sprawa wygląda podobnie jak pod Windows, tylko że uruchamiamy plik compile.sh (który uruchomi program compile z odpowiednimi parametrami). Reszta wygląda identycznie jak dla Windows. Ok. Jak już się skompilowało wchodzimy do podkatalogu compiled wynajdujemy w nim nasz plugin.amxx i kopiujemy go do katalogu plugins naszego AMXX'a. Teraz (jeżeli jest to nowy plugin) trzeba go dopisać do plugins.ini. Przez WEBCompiler * Znajdziemy go tu: http://www.amxmodx.org/webcompiler.cgi * Znajdują sie tam dwa pola Upload .sma file * o Jest to pole do wczytania pliku .sma od nas z dysku. Wybieramy Przeglądaj, wybieramy plik, cykamy na Compile i po chwili mamy stronę o tytule Your plugin successfully compiled! a pod tym wpis, że nasz link będzie aktywny przez 10 minut. Klikamy w nasz link i ściągamy plik .amxx * o Drugie pole to: If you want, you can also paste plugin source code into the box below: * o Jest to pole do wklejenia samego kodu interesującego nas pluginu. o W okienku: "Plugin short name:" podajemy nazwę naszego pluginu (skrócona, nazwa pliku wyjściowego). W dużym polu wklejamy nasz kod i klikamy na Compile. * W obu wypadkach należy zapisać pliki amxx w addons/amxmodx/plugins/ * Nie zapomnijmy dodać nowych pluginów do plugns.ini w amxx! Dodawanie/Usuwanie Pluginów Dodawanie pluginów * Otwieramy do edycji plik addons/amxmodx/configs/plugins.ini i dopisujemy przeważnie na jego końcu: nazwa_pluginu.amxx Gdzie nazwa_pluginu to nazwa pluginu jaki chcemy dodać. Należy pamiętać żeby plugin się załadował musi się znajdować w podkatalogu plugins oraz muszą być załadowane wymagane moduły.. Wyłączanie/Usuwanie pluginów * Szukamy nazwy pluginu który chcemy wywalić lub tylko czasowo usunąć np. antiflood.amxx. Aby tylko wyłączyć plugin na początku linijki gdzie się znajduje dopisujemy ; (średnik). Teraz tylko trzeba zapisać plik i po zmianie mapy na serwerze nie mamy pluginu. Aby go z powrotem przywrócić wywalamy sprzed jego nazwy średnik. Kolejność pluginów * Czasem pluginy potrafią wykonywać komendy tak, że blokują wykonywanie dalszych pluginów albo nie działają poprawnie. Najczęściej zdarza się to z pluginami reagującymi na komendy say. Zauważcie, że jeśli wstawimy plugin pausechat po pluginie floodprotect to w ostateczności nie będziemy w stanie rozmawiać podczas pauzy w meczu. * To samo się tyczy, jeśli kilka pluginów korzysta z tej samej komendy – są dodatki logujące wykonywanie pewnych komend i nic więcej nie robiące. * Warto czytać instrukcje wewnątrz zipów czy plików .sma, aby upewnić się czy ważna jest kolejność pluginu w plugins.ini Pluginy a Moduły Najnowsza wersja * Dosyć często zdarza się że po dodaniu jakiegoś nowego pluginu ten się nie ładuje mimo iż jest dobrze dodany. Wtedy najprawdopodobniej nie mamy włączonego modułu wymaganego przez plugin. * Gdy mamy najnowszą wersje AMX Mod X (1.71) nie ma najmniejszego problemu z określeniem jakiego modułu brakuje, wystarczy wejść do katalogu z logami amxx'a (addons/amxmodx/logs) i otwieramy ostatni log. * Powinniśmy znaleźć coś takiego: L 02/31/2005 - 00:00:00: [AMXX] Plugin "jakis_plugin.amxx" failed to load: Module "cstrike" required for plugin. Check modules.ini. * W tym momencie już wiadomo, że nie mamy uruchomionego modułu cstrike. Nie pozostaje już nic poza uruchomieniem go (patrz dalej). Starsze wersje * Wszystko ładnie, pięknie ale co jeśli mamy nieco starszą wersje AMXX'a? Niestety w starszych wersjach trzeba się troszkę wysilić aby znaleźć brakujący moduł - trzeba zajrzeć do źródła pluginu. * Pluginy (źródła) zbudowane są przeważnie w następujący sposób: /* * Tutaj jakiś komentarz odnośnie pluginu, * jego opis, wersja, lista dostępnych komend, * lista zmian, itp. itd. */ #include <amxmod> #include <amxmisc> właściwy kod pluginu * Nas interesuje tylko to co znajduje się po #include. Ta nazwa pomiędzy znakami mniejszości i większości jest nazwą modułu niezbędnego do działania pluginu. Dodatkowe linie podają nam też jakiego innego modułu możemy się spodziewać. * Oto opis jaki include odpowiada za jaki moduł: #include <amxmodx> <<----- Plugin korzysta z standardowej biblioteki czyli amxmodx. Nie trzeba żadnego dodatkowego modułu. #include <amxmisc> <<----- j/w #include <file> <<----- j/w #include <string> <<----- j/w #include <vault> <<----- j/w (?) #include <regex> <<----- Plugin wymaga do działania modułu regex #include <sockets> <<----- Plugin wymaga do działania modułu sockets #include <engine> <<----- Plugin wymaga do działania modułu engine #include <cstrike> <<----- Plugin wymaga do działania modułu cstrike #include <dbi> <<----- Plugin wymaga do działania któregoś z modułów mysql, pgsql, mssql lub sqlite w zależności od posiadanej wersji bazy SQL. Najcześciej jest to MySQL. #include <fun> <<----- Plugin wymaga do działania modułu fun #include <fakemeta> <<----- Plugin wymaga do działania modułu fakemeta #include <geoip> <<----- Plugin wymaga do działania modułu geoip #include <array> <<----- Plugin wymaga do działania modułu array #include <csx> <<----- Plugin wymaga do działania modułu csx Dodawanie/Usuwanie Modułów * Skoro już wiemy jakie moduły są nam potrzebne do działania możemy przystąpić do pracy. Otwieramy do edycji plik addons/amxmodx/configs/modules.ini, odszukujemy w nim sekcje z odpowiednim modułem (np. geoip) ; --------------------------------------------- ; GeoIP - determines the country of ip adresses ; --------------------------------------------- ;geoip_amxx_i386.so ;geoip_amxx.dll ;geoip_amxx_amd64.so * Jak widać mamy przed nazwami plików z modułami średniki, oznacza to że AMXX traktuje te linie jako komentarze (czyli ignoruje je). Aby włączyć moduł trzeba usunąć średnik sprzed odpowiedniego pliku. Dla Windows będzie to plik z rozszerzeniem dll ; --------------------------------------------- ; GeoIP - determines the country of ip adresses ; --------------------------------------------- ;geoip_amxx_i386.so geoip_amxx.dll ;geoip_amxx_amd64.so * Dla Linuxa pracującego na zwykłym procesorze 32bitowym będzie plik *i386.so ; --------------------------------------------- ; GeoIP - determines the country of ip adresses ; --------------------------------------------- geoip_amxx_i386.so ;geoip_amxx.dll ;geoip_amxx_amd64.so * Dla systemu Linux pracującego na 64bitowym procesorze AMD będzie to plik *amd64.so ; --------------------------------------------- ; GeoIP - determines the country of ip adresses ; --------------------------------------------- ;geoip_amxx_i386.so ;geoip_amxx.dll geoip_amxx_amd64.so * Teraz po zapisaniu pliku i zmianie mapy na serwerze moduł powinien się włączyć. Uwagi Jeśli nie chcesz za każdym razem wchodzić w konsolę i wpisywać 'amxmodmenu' zróbmy sobie binda. Dla tych, co sami nie potrafią z jakiś powodów: Do pliku config.cfg (edytujemy w np.: notatniku) w folderze cstrike dopisujemy: bind "klawisz" "amxmodmenu" gdzie klawisz to znak w postaci litery/cyfry na klawiaturze, np.: F12.
  5. Producent: Konami Wydawca: Konami Dystrybutor PL:CD Projekt Kategoria: sportowe ( piłka nożna ) Wymagania wiekowe: pegi 3 Język gry: Angielski Data premiery: 23 października 2009 - Świat / PL Opis: Kolejna odsłona cyklu gier sportowych poświęconych piłce nożnej. W porównaniu z poprzednią edycją w 2010 wprowadzonych zostało kilka ulepszeń, przede wszystkim poprawiono AI. Pro Evolution Soccer 2010 jest kolejną odsłoną popularnej serii symulatorów piłki nożnej. Twórcy gry, należące do firmy Konami tokijskie studio deweloperskie, wprowadzili wiele zmian w stosunku do poprzedniej edycji PES-a, a wiele z nich powstało na życzenie fanów cyklu. PES 2010 stawia przede wszystkim na jak największy realizm, dlatego też wymaga od graczy nie tylko dużej zręczności i błyskawicznego refleksu, ale także podejścia strategicznego i dobrego wyczucia sytuacji. Tym razem komputerowi przeciwnicy radzą sobie na boisku znacznie lepiej niż w poprzednich częściach – szybciej reagują na zmieniającą się sytuację, są też bardziej zgrani i częściej ze sobą współpracują. Ponadto każdy z zawodników ma swoje mocne i słabe strony, które pozostali uczestnicy gry biorą pod uwagę przy planowaniu swoich akcji. Tak więc koledzy z zespołu postarają się stworzyć dogodną sytuację dla swojego piłkarza, natomiast przeciwnicy spróbują im w tym przeszkodzić i wykorzystać słabe strony sportowca. Także AI sędziów zostało nieco poprawione. Od teraz lepiej korzystają oni z tzw. przywileju korzyści, a także nagradzają kartkami za wyjątkowo agresywne odbiory piłki. Taktyki ustalamy przed każdym meczem. Możemy grać zgodnie z preferencjami prowadzonego klubu lub według własnych upodobań. Wśród dostępnych trybów rozgrywki największym modyfikacjom uległ multiplayer oraz Master League, w którym rozbudowane zostały możliwości menadżerskie. W grze pojawiają się licencjonowani zawodnicy i drużyny. Fanów piłki nożnej zainteresuje zapewne też fakt, iż firma Konami nabyła prawa do Ligi Europejskiej (wcześniej Puchar UEFA). Dodatkowo statystyki piłkarzy i składy drużyn są aktualizowane za pomocą poprawek, które użytkownik ściąga z poziomu gry, albo bezpośrednio ze strony producenta. W PES 2010 Nie obyło się także bez licznych ulepszeń strony wizualnej - poprawie uległ zarówno wygląd piłkarzy jak i samego stadionu. Aby zachowanie zawodników było jeszcze bardziej naturalne twórcy przygotowali wiele zupełnie nowych animacji oraz znacznie poprawili niektóre już istniejące, na przykład drybling, atak, zwody. Ponadto zmienili też zachowanie publiczności – teraz widzowie bardziej spontanicznie reagują na sytuację na boisku, dzięki czemu gra lepiej oddaje klimat panujący podczas prawdziwych spotkań.
  6. Producent: Square-Enix Wydawca: Square-Enix / Eidos Dystrybutor PL:Cenega Poland Wymagania wiekowe: 16 Język gry: Angielski Data premiery: 09 marca 2010 (Świat/PL) Opsi: Kolejny reprezentant sztandarowej serii jRPG japońskiej firmy Square-Enix. W tej części poznajemy kulisy konfliktu pomiędzy władzami utopijnego miasta Cocoon a rebeliantami pochodzącymi z naszpikowanej potworami powierzchni planety Pulse. Final Fantasy XIII jest kolejną odsłoną kultowego cyklu gier z gatunku jRPG, zapoczątkowanego w drugiej połowie lat osiemdziesiątych XX wieku. Niniejsza pozycja stanowi jeden z elementów szerszego projektu o nazwie Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII, w skład którego wchodzą jeszcze Final Fantasy Versus XIII na konsolę PlayStation 3 oraz Final Fantasy Agito XIII na telefony komórkowe. Fabuła produktu opisuje konflikt pomiędzy władzami utopijnego miasta Cocoon a rebeliantami pochodzącymi z naszpikowanej potworami powierzchni planety Pulse. W grze kierujemy m.in. przedstawicielką drugiej ze stron konfliktu, rozpoznawalną ze względu na różowy odcień włosów Lightning. Bohaterce towarzyszymy w trakcie starć z oponentami, bowiem standardowo jednym z podstawowych elementów FFXIII jest walka z hordami przeciwników. Deweloperzy chcieli zbliżyć się w kwestii jakości tej sfery do filmu pt. Final Fantasy VII: Advent Children, a co za tym idzie zwiększyli tempo rozgrywki i zadbali o to, by system walki opierał się na standardowych atakach fizycznych, używaniu magii oraz akcjach specjalnych, dostępnych po naładowaniu odpowiedniego wskaźnika. Łączy on w sobie cechy Active Dimension Battle (ADB), znanego z Final Fantasy XII, oraz klasycznego Active Time Battle (ATB), stosowanego w starszych odsłonach serii. Niezwykle istotnym elementem Final Fantasy XIII jest oprawa audiowizualna, na którą składa się dopracowana w najdrobniejszych szczegółach warstwa graficzna oraz muzyka skomponowana przez Nobuo Uematsu oraz Masashiego Hamauzu. Za wygląd gry odpowiada autorski silnik Crystal Tools, który odpowiedzialny jest za generowanie widoków w czasie rzeczywistym oraz wyświetlanie wielominutowych, animowanych przerywników, z których słynie seria grupy Square Enix. Instrukcja: Umieść oba obrazy płyt DVD (1 i 2) w tym samym folderze, skopiuj (do tego samego folderu co obrazy) wypakowane pliki z tego releasu i uruchom plik .bat
  7. Producent: Etranges Libellules Wydawca: Activision Blizzard Dystrybutor PL:b/d Kategoria: gry akcji ( przygodowa ) Wymagania wiekowe: 10+ Język gry: Angielski Data premiery: 21 listopada 2008 - Świat Opis: The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon to platformówka, będąca kolejną częścią cyklu, którego tytułowym bohaterem jest odważny smok Spyro. Skierowana do jest nie tylko do miłośników tej postaci, ale także wszystkich tych, którzy lubią przygody i zręcznościowe wyzwania. Tym razem nasz bohater znów walczy z siłami zła, które próbują przejąć władzę nad światem. Smok dorósł, więc potrafi już w pełni korzystać ze swoich skrzydeł i dzięki temu posiada nowe umiejętności. W tej części gry do smoka przyłącza się jego wcześniejszy wróg, Cynder, aby wspólnie walczyć ze złem. Użytkownik może kierować zarówno postacią Spyro, jak i Cyndera. Jak zwykle gracz może wybierać między wieloma rodzajami ataków i posługiwać się ogniem. Zabawa jest jeszcze bardziej interesują ze względu na nowe zdolności Spyro. Umiejętności postaci można rozwijać i obserwować ich postępy. Ponadto team Spyro-Cynder może działać jednocześnie w trybie kooperacji, przeznaczonym dla dwóch graczy. Grafika jest żywa i bardzo kolorowa.
  8. Producent: EA Sports Wydawca: Electronic Arts Inc. Dystrybutor PL: Electronic Arts Polska Kategoria: sportowe ( boks ) Tryb gry: single / multiplayer Tryb multiplayer: Internet / wspólny ekran Wymagania wiekowe: 16+ Język gry: angielski Data Premiery: 25 czerwca 2009 ( światowa data premiery ) 03 lipca 2009 ( data wydania w Polsce ) 26 czerwca 2009 ( Europejska data premiery ) (PAL) 25 czerwca 2009 ( data premiery w USA ) (NTSC) Opis: Następna część bokserskiej serii, która po raz kolejny przedstawia wyjątkowo realistyczne zmagania na ringu. Pojedynki mogą toczyć nawet wielcy mistrzowie z różnych czasów, jak chociażby Muhammad Ali i Mike Tyson. Fight Night Round 4 to gra bokserska, będąca kolejną częścią popularnej serii od EA Sports. Cykl ten zdobył uznanie wielu fanów pięściarskich pojedynków, którzy docenili oferowany przez niego klimat rodem z prawdziwego ringu. W tej odsłonie poczucie realizmu stało się jeszcze większe, głównie dzięki zastosowaniu kompletnie zmodyfikowanego silnika. Tytuły sportowe autorstwa firmy Electronic Arts zawsze charakteryzują się bogatą bazą licencjonowanych zawodników. Nie inaczej jest i tym razem - w sumie w grze pojawia się aż czterdziestu autentycznych, zawodowych bokserów z różnych kategorii wagowych i przedziałów czasowych. Między innymi możemy wcielić się w Mike'a Tysona, Muhammada Ali, Lennoxa Lewisa, Sugar Ray'a, Sergio Mora i Emanuela Augustusa, czy niekwestionowanego mistrza świata wagi średniej – Winky Wrighta. Przy tym styl walki każdego z pięściarzy został dokładnie odwzorowany, podobnie jak warunki fizyczne - wzrost czy budowa ciała. Co za tym idzie, wyższy zawodnik (na przykład Ali), mający długi zasięg ramion, znacznie lepiej poradzi sobie w walce na dystans niż niższy (na przykład Tyson), który będzie dążył do półdystansu eliminując w ten sposób przewagę przeciwnika. Także sposób parowania ciosów jest teraz bardziej uzależniony od postury boksera. Fight Night Round 4 posiada świetny system fizyki, realistycznie odwzorowujący uderzenia, bloki, uniki, poruszanie się w ringu, nokauty czy nawet wejścia w klincz, a na przebieg samej walki mają wpływ także takie czynniki, jak adrenalina oraz zmęczenie. Jeśli więc na przykład nasz bokser znajdzie się blisko rywala i nie będzie mógł wykorzystać pełnego zasięgu ramion jego ciosy staną się znacznie słabsze. Pewne zmiany zaszły także w systemie blokowania. Jego skuteczność oznaczona jest paskiem, który stopniowo zmniejsza się w trakcie pojedynku, powodując coraz większe ryzyko, że nasza obrona okaże się nieskuteczna i kolejne uderzenie przeciwnika przebije się przez gardę. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon, w tej siła ciosu zależy wyłącznie od tego jak czysto uda nam się trafić rywala. Bokserzy mają też więcej "wrażliwych miejsc" na twarzy, co sprawia, że ciosy mogą spowodować różne uszkodzenia. Właśnie dlatego każdy pojedynek, który staczamy, jest niepowtarzalny i przypomina prawdziwe zmagania mistrzów ringu. W trakcie gry możemy zawalczyć w kilkunastu autentycznych miejscach z całego świata, w których odbywają się walki bokserskie. Są one zresztą znaczenie bardziej rozbudowane niż w poprzednich częściach, a obecny na trybunach tłum żywiej i bardziej realistycznie reaguje na zmieniającą się sytuację w ringu. Twórcy chcąc, aby ich dzieło jak najbardziej przypominało telewizyjne transmisje spotkań, zadbali nie tylko o realistyczne odwzorowanie zachowania zawodników w trakcie walki (animacja postaci została przygotowana przy wykorzystaniu technologii motion capture), ale także podczas cut-scenek prezentujących chociażby wejścia na ring.
  9. Ten plugin robi nam bank na serwerze, odklada do niego kase, a także daje odsetki od zgromaczonej. Bank kożysta z bazy SQL...uses host/user/pass/db set in addons/amxmodx/configs/sql.cfg. Choose whether to use vault or SQL by changing the define in the .sma. -> Defaults to using the vault Komendy (usera i admina) dzialaja w normalnym say'u. Komendy Admina: -bank_open - Pozwala używać banku. -bank_close - Turn off all bank functions except checking of balance. -bank_givemoney <player> <amount> - Daje graczowi kase. (dziala bez konta, drugi gracz tez nie musi miec konta.) Komendy: -bank_create - Tworzy konto w "banku". Kiedy masz wystarczajaca ilość kasy, zdeponuje się ona w banku (ile,zależy od ustawień). -bank_amount - Wyświetla saldo konta. -bank_deposit <amount> - Odkladasz kase na konto <ilość>. -bank_withdraw <amount> - Wyciągasz kase z konta <ilość>. -bank_help - bank help - zaskoczyłem co . -bank_transfer <player> <amount> - Przekaz kasy z "konta bankowego" jednego gracza na kont drugiego. Obaj muszą mieć konta otwarte w banku, by zadziałalo. -bank_menu - Wyświetla bank menu. ---Najlepsze Bindy----- -maxdep - Odkłada całą kase jaką masz na konto. -maxwit - Wyciągasz max kasy z konta (do czasu osiagniecia 16000$). -------------------------------------- Cvars: -bank_default_opening (default 1000; in $) - Set the amount that will be automatically deposited from a player when that player opens a new account. If they do not have enough, what ever they have will be deposited. -bank_state (default 1; 0|1) - Turn the bank on/off. Use bank_open/bank_close instead because they give a message to the players. -bank_min_players (default 2) - Minimum amount of players required to access bank functions. -bank_restrict (default 0; 0|1|2) - Set whether or not to restrict bank usages to a defined list of players or admins not at all. If you use files the file will be addons/amxmodx/configs/bankusers.ini or if you use SQL it will be in the table bankusers. Just add their SteamID to either one and you're set. Setting to 1 will restrict to admins only and setting to 2 will restrict to the list. -bank_interest_rounds (default 15) - Number of rounds between giving interest. -bank_interest_rate (default 0.01) - Percent of money in bank to give as interest. (0.01 = 1%) -bank_fees_base (default 0; in $) - Bank fee for first transaction in each round -bank_fees_increase (default 0; in $) - Increase in the current bank fee per transaction. -bank_offrounds (default 1) - How many rounds to wait to turn on the bank at the beginning of the map. -bank_msg (default "This server is using AMX Bank. Type bank_help in console to find out how to use it.") - Set the message displayed to tell people that the bank is running. -bank_msg_interval (default 60) - Set the rate in seconds at which the message is displayed. -bank_use_ip (default 0; 0|1) - Set whether or not to use IP based accounts. Default is using SteamID based accounts. Defines: SQLON (default 0;0|1) - Define whether or not to use SQL. HELPPAGE[] (default "http://home.netcom.com/~everco_ice/bankhelp17.html") - Change this URL if you wish to use a different help page then the one I have provided. If you wish to make your own help page and upload it some where, find the line that says new HELPPAGE[] = and replace the address that's in the quotes with the web address of your new help page. reszte moze kiedyś wam przetłumacze Pobież PLUGIN Plik .SMA (źródłowy)
  10. Producent: Namco Wydawca: Namco Bandai Dystrybutor PL: Cenega Poland Kategoria: zręcznościowe ( walki ) Wymagania wiekowe: 16+ Język gry: Angielski Data premiery: 27 października 2009 ( światowa data premiery ) Opis: Tekken 6 stanowi kolejne wcielenie popularnej bijatyki. Jest to zarazem pierwsza część w historii serii, wydana nie tylko na konsoli z rodziny PlayStation. Zgodnie z tradycją, premiera gry miała miejsce najpierw na automatach, gdzie doczekała się późniejszej aktualizacji w postaci Bloodline Rebellion. Konsolowa wersja nie posiada wprawdzie tego podtytułu, ale zawiera wszystkie dodatki z tego rozszerzenia.Główny motyw fabularny Tekkena 6 stworzony został przez Katsuhiro Haradę i nawiązuje do wydarzeń z części piątej. Jin Kazama przejął tytuł swego pradziadka Jinpachiego Mishimy (głównego bossa w poprzedniej odsłonie) i objął dowództwo nad Mishima Zaibatsu. Na jego drodze do osiągnięcia władzy absolutnej stoi jedynie organizacja G Corporation, dowodzona przez jego ojca (Kazuya Mishima). Jak można się spodziewać, wkrótce ogłoszona zostaje szósta edycja turnieju King of Iron Fist Tournament.Liczba postaci, jakie tym razem przygotowali dla nas twórcy, jest naprawdę imponująca. Większa niż w niż kiedykolwiek w serii – możemy wcielić się w jednego z ponad czterdziestu bohaterów, w tym wszystkich występujących w Tekken 5: Dark Resurrection (z wyjątkiem Jinpachiego Mishimy). Jednak oprócz dobrze znanych wojowników pojawiło się jeszcze ośmiu nowych awanturników. Są to Bob, Leo, Miguel Caballero Rojo, Zafina, Alisa Bosconovitch, Lars Alexandersson, Azazel (główny boss) oraz NANCY-MI847J. Oczywiście każda z postaci posiada własny styl, bazujący na prawdziwych sztukach walki, takich jak między innymi karate, kung fu, judo, taekwondo, caporeira czy kickboxing. W związku z tym wymagają one stosowania odmiennych taktyk. Nie zabrakło też pewnych innowacji, mających uatrakcyjnić rozgrywkę. Należą do nich chociażby możliwość parowania ataków z wyskoku oraz tak zwany Rage System - kiedy poziom naszego życia spadnie do 5%, ranna postać wpada w szał i zadaje znacznie większe obrażenia. Ponadto twórcy umożliwili nam wykorzystywanie różnych przedmiotów, w zależności od tego co w danej chwili trzyma bohater otrzymuje dostęp do dodatkowych ciosów specjalnych.Oprawa graficzna jest naprawdę niesamowita - modele wojowników wykonane zostały bardzo szczegółowo, w dodatku mamy możliwość dostosowania ubioru, fryzury i wyposażenia danego bohatera. Także plansze, na których przychodzi nam walczyć, prezentują wysoki poziom, a każda z nich posiada zupełnie inny klimat – jest to na przykład japońska świątynia przedstawiona na tle zachodzącego słońca lub dotknięte wojną miasto. W dodatku nie są one niezniszczalne, na skutek naszych działań różne ich elementy mogą ulec zniszczeniu, nawet mury i podłogi.
  11. Producent: Spike Wydawca: Namco Bandai Dystrybutor PL:b/d Kategoria: zręcznościowe ( walki ) Wymagania wiekowe: 12+ Język gry: Angielski Data premiery: 10.10.2009 - Świat Opis : Namco Bandai przygotowało kolejną produkcję, której akcja rozgrywa się w uniwersum Dragon Ball. Podobnie, jak w kilku wcześniejszych tytułach z serii, Raging Blast jest bijatyką, w której możemy zmierzyć się wieloma znanymi z filmu bohaterami w efektownych starciach.Historia opowiedziana w produkcji Namco Bandai obejmuje wydarzenia znane z serii Z oraz kilka dodatkowych epizodów szerzej nie pokazywanych w anime. Do walki staje aż siedemdziesięciu różnych bohaterów, z którymi możemy zmierzyć się poznając fabułę programu. Nie zabrakło wszystkich głównych adwersarzy, z Freezą i Buu na czele, oraz całego składu Drużyny Z. Tym co odróżnia Raging Blast od poprzednich produkcji Namco Bandai jest grafika. Podciągnięty do jakości HD cell-shading oraz charakterystyczny dla japońskiej animacji styl prezentowania świata są głównymi atutami gry. Autorzy przygotowali spore areny walk, które dodatkowo można swobodnie niszczyć pociskami energii lub po prostu ciskając przeciwnikami w różne elementy scenografii. W stosunku do serii Tenkaichi Budokai, którą można uznać za prekursora Raging Blast, zwiększono też swobodę poruszania się w powietrzu i dopracowano system toczenia walk nad ziemią. Postacie zyskały wiele nowych animacji oraz szczegółowo dopracowaną mimikę twarzy. Wszystko po to, by przerywniki fabularne i same walki efektownie się prezentowały. Produkcja Namco Bandai oprócz trybu dla pojedynczego gracza oferuje możliwość walki z drugą osobą w trybie versus.
  12. Producent: Epic Games Wydawca: Microsoft Game Studios Dystrybutor PL: Microsoft Kategoria: gry akcji - TPP Wymagania wiekowe: 18+ Język gry: Data premiery: Świat: 07 listopada 2008 Polska: 07 listopada 2008 Europa (PAL): 07 listopada 2008 USA (NTSC): 07 listopada 2008 Gears of War 2 to sequel znakomitej gry akcji studia Epic Games. Po raz kolejny wcielamy się w postać Marcusa Fenixa i stawiamy czoła obcym przybyszom, znanym jako Szarańcza (Locust).Akcja zaczyna się sześć miesięcy po zakończeniu scenariusza części pierwszej. Większość obcych zostaa unicestwiona, ale wśród ludzi pojawia się fatalna w skutkach zaraza, określona mianem „rdzewienia puc”. Niedobitki kosmitów ukrywają się w ogromnych tunelach pod ludzkimi siedzibami, a jako bezpieczne miejsce ostał się jedynie płaskowyż Jacinto. Wkrótce Szarańcza zaczyna wykorzystywać nową technologię, dzięki której jest w stanie doprowadzać do zapadania się całych miast. Do akcji wkracza ekipa Fenixa, wyruszając z zadaniem ostatecznego rozprawienia się z wrogo nastawionymi kreaturami.W drugiej części GoW obok Marcusa, Doma, Cole’a i Bairda pojawiają się nowe postaci niezależne. Tai Kaliso to typowy twardy żołnierz z zasadami, Chairman Prescott peni funkcję dowódcy Coalition of Ordered Governments (COG), a Maria Santiago jest żoną Doma. Waśnie na poszukiwaniach tej kobiety skupiają się początkowe etapy gry.Podobnie jak w pierwowzorze, rozgrywka polega na eksterminacji obcych z wykorzystaniem dostępnych zasłon oraz licznych narzędzi mordu (np. strzelba, karabin z pią i granaty), których arsenał został uzupełniony o nowe zabawki (m.in. pistolety Gorgon i granaty z trującym ładunkiem). W grze niekiedy wykorzystuje się środki transportu. Oprócz maszyn typu Centaur są to również ogromne czołgi. Zwiększy się liczba rodzajów oponentów, a jednym z nowych stworów jest Kantus. Potwór ten jest w stanie wskrzeszać swoich poległych kamratów, pełniąc rolę swego rodzaju szamana. W grze znajdują się też znacznie okazalsze monstra, będące pełnoprawnymi bossami. Autorzy wprowadzili czwarty poziom trudności, umieszczony poniżej dotychczas najłatwiejszego Casual. Oprócz trybu single player developerzy udostępnili także rozgrywki wieloosobowe. Jednym z ich wariantów jest kooperacja, w której wiele parametrów ustala się samemu. Wspiera ją specjalny system, odmiennie punktujący graczy na różnych poziomach trudności. Gracze mogą też zmierzyć się w pojedynku ze Sztuczną Inteligencją bądź z żywym przeciwnikiem. W rozgrywkach sieciowych może uczestniczyć maksymalnie osiem osób.Silnikiem graficznym Gears of War 2 jest unowocześniona wersja Unreal Engine 3. Oferuje ona dynamiczne cienie, generowanie hord wrogów, realistyczne zachowanie płynów i miękkich przedmiotów, a także otoczenie w wielkim stopniu podlegające destrukcji. Usprawniono też scenki przerywnikowe, które (w odróżnieniu od części pierwszej) są interaktywne. Gosy głównych bohaterów gry podkładają ci sami aktorzy, którzy współpracowali już przy pierwszej części tej serii.
×
×
  • Create New...