Jump to content
TheGames.PL More than games

macias

Moderators
  • Posts

    468
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by macias

  1. smutno troszku :/ pomimo, że nie grałem w CSa i na TG od dawna to na forum zaglądałem co jakiś czas... pozdrawiam
  2. nie wiem dokładnie co tu napisać, bo wg. banlisty jego ip, sid oraz nick nie mają bana niech wklei tutaj napis z konsoli
  3. przede wszystkim niech poda IP (i odwołanie wg wzoru)
  4. Podnóża gór Great Barrier są domem dla najbardziej zhardziałych mieszkańców Valoran. Tylko najwytrzymalsi i najbardziej mężni zamieszkują te nieprzystępne terenach i znoszą bezlitosne warunki najgorszego zakątka Runeterry. To właśnie tutaj, na południe od Noxus, swój dom ma potężny Gragas. Ten imponujących rozmiarów mężczyzna długo unikał rygorów narzucanych przez cywilizację w swoim, jak to określał, 'kawałku raju'. Sąsiedzi mu nie przeszkadzają, a do dyspozycji ma ogromne przestrzenie umożliwiające mu podążanie za swoim życiowym celem - produkcją alkoholu. Grog, ale też miód pitny oraz wino - potrafi zrobić wszystko. Gragas swój sukces zawdzięcza temu, że nieopodal znajduje się ogromy i potężny nexus. Magia przeciekła wprost do jego fermentujących napojów, a sam Gragas w ciągu ostatnich lat wypił tyle swoich wyrobów, że wystarczyłoby na zaspokojenie pragnienia całej armii. Magiczny alkohol sprawił, że Gragas rósł wzdłuż i wszerz. Z góry spogląda na najwyższych mężów, a w pasie jest od nich dwukrotnie większy. Jakby jego nieprzeciętny rozmiar nie wystarczył, Gragas ma dość wybuchowy charakter - dodatkowo rozjuszony przez trunki i magię. Jego sporadyczne wyprawy po zapasy do Noxus zawsze wyglądają tak samo: Gragas wchodzi do baru w Noxus, wdaje się w kilka bójek, rozwala niezliczoną liczbę miejscowych, aż w końcu ucieka w kierunku podnóży gór w towarzystwie goniących go rozzłoszczonych, lecz zrezygnowanych policjantów. Jego przygody ściągnęły uwagę kilku przywoływaczy w League of Legends, więc obecnie jest zapalonym bohaterem, który rozdaje beczki z piwem i powalające ciosy. Karczemny Zabijaka zostawia po sobie ścieżkę zniszczenia w pijanym widzie, zarówno na Fields of Justice, jak i poza nimi.
  5. Wśród mieszkańców Valoran, rozwiązania militarne Demacii są wychwalane albo potępianie, lecz niezależnie od tego, wszyscy je szanują. Ich zasada 'zero tolerancji' jest praktykowana zarówno przez cywilów, jak i żołnierzy. To znaczy, że podczas walki siły Demacii nie mogą się wycofywać, uciekać, ani poddawać pod żadnym pozorem. Zasady te wpajane są wojskom przez niezrównanych demagogów służących przykładem. Garen, odważny wojownik o przydomku 'Potęga Demacii', jest wzorem, do którego przyrównywani są owi przywódcy. Tysiące wielkich bohaterów zrodziło się i poległo na krwawych polach bitewnych między Demacią i jej największym wrogiem, Noxus. To właśnie pod ich barwami Garen po raz pierwszy stanął oko w oko z Katariną, Złowieszczym Ostrzem. Żołnierz piechoty, który był świadkiem wydarzenia (i który szczęśliwie uszedł z życiem) opowiedział, że wyglądało to tak, jakby oboje byli zaklęci w walcu śmierci tańczonego do symfonii brzęku ostrzy. Garenowi, chlubie wojsk Demacii oraz przywódcy Nieustraszonej Gwardii, bitwa po raz pierwszy w życiu zaparła dech w piersiach, choć niektórzy twierdzą, że to wcale nie walka była tego przyczyną. Z czasem plotki te stały się bardziej wiarygodne, gdyż Garen wykorzystywał każdą okazję, by stawić czoła Złowieszczemu Ostrzu. Garen, chluba etyki Demacii, nigdy nie skonfrontował pogłosek, ponieważ wiedział, że inni go nie zrozumieją. Dla prawdziwego wojownika, wystarczającym powodem do tego, by co rano stawiać czoła nowemu dniu, jest zwykła pogoń za godnym przeciwnikiem. Świadomość, że takowy istnieje, w dodatku piękny i diametralnie inny, nadaje życiu sens. 'Najlepszym sposobem na zabicie przeciwnika jest przeszycie na wylot człowieka stojącego obok niego'. - Garen, o strategii walki w pierwszej linii
  6. Gangplank jest synem przerażającego pirata Vincenta Mrocznego - najbogatszego i najgroźniejszego pirata na Blue Fame Island. Ktoś mógłby pomyśleć, że życie w luksusach rozpuści chłopca. Nic bardziej mylnego. Dorastanie w Bilgewater nie należy do łatwych i przyjemnych. Piraci nie słyną raczej ze współczucia, a następne pokolenie nie różni się bardzo od poprzedniego. Vincent chciał, by jego syn wyrósł na silnego i odważnego mężczyznę, więc był dla niego wyjątkowo surowy. Już jako dziecko Gangplank był niesłychanie złośliwy, a plotki głoszą, że spał z otwartymi oczami. Dorastający młodzieniec szybko został najbardziej okrutnym i przerażającym piratem w Bilgewater, a jego ojciec nigdy nie czuł się tak dumny z synka, jak podczas jego osiemnastych urodzin. Tego dnia, Gangplank dźgnął swego ojca nożem w plecy i przejął statek Dead Pool. Valoran jest jednak miejscem niebezpiecznym dla piratów. Gangplank doskonale wiedział, że zło czyha tuż za rogiem. Przystań piratów znana jako Bilgewater wkrótce zostanie obalona w następstwie polityki Valoran i Institute of War. Nadeszła kolej na Bilgewater, by wydelegowali do League of Legends reprezentującego ich bohatera. A kto będzie lepszy niż najstraszniejszy pirat? Gangplank ma już wystarczająco dużo siły i poparcia, żeby przyjąć tytuł Króla Piratów. On sam woli jednak zaczekać na właściwy moment i przed powrotem do domu chce zyskać sławę jako bohater. 'Ahoj, żagle w górę, wróg na dno. Albo przynajmniej zastrzelcie go, gdy stoi tyłem i zabierzcie jego łupy.'
  7. Długo przed wprowadzeniem zasad w League, magowie eksperymentowali z tworzeniem sztucznej inteligencji. Teraz jest to zabronione, lecz kiedyś tworzenie golemów nie było rzadkością wśród doświadczonych rzemieślników. Jednym z takich wizjonerów był Durand, twórca artefaktów z Demacii, bezkonkurencyjny w tworzeniu czujących istot. Konstrukcje Duranda były wytrzymałymi strażnikami bram jego ukochanego miasta i zapewniały ochronę przed sąsiadami z Noxus. Do obrony własnej Durand zachował jednak swoje opus magnum: Galio. Jego potężne dzieło - stworzone na podobieństwo gargulca - gwarantowało mu bezpieczeństwo podczas podróży, pozwalając mu na wykonywanie pracy bez obaw o najazd ze strony wrogów jego ojczyzny. Trwało to do czasu, gdy Wysoka Rada zaczęła mieć dosyć użerania się z jego istotami. Gdy w towarzystwie swojego towarzysza Durand przekroczył Howling Marsh, został napadnięty przez bandę zabójców z Noxus. Bezsilny Galio patrzył przerażony jak mordercy bezlitośnie zabijają jego stwórcę, po czym znikają w tumanach mgły. Pozbawiony sensu życia Galio, pogrążył się w rozpaczy. Przez długie i samotne lata stał w bezruchu nad szczątkami pana, którego nie zdołał obronić... żywy pomnik jego sromotnej porażki. Aż pewnego, bliżej nieokreślonego dnia, przygnębiona, lecz dzielna yordlylska dziewczyna, niosąca potężną koronę Demacian, zatrzymała się, by w cieniu posągu szukać odpoczynku. Niewidoczny dla oka niespodziewanego gościa, Galio przyglądał się przygnębionej postaci. Wyglądała jakby na swoich barkach również dźwigała ogromne brzemię. Odeszła tak cicho i spokojnie, jak przyszła, i udała się w stronę Demacii. Spotkanie to wywołało iskrę w oku Galio. Mając w pamięci rację, której jego stwórca bronił, płacąc za to najwyższą cenę, Galio obudził się ze swojego milczącego piekła zdopingowany zachowaniem odważnej postaci. Znalazł nowy powód do życia: przystąpić do League of Legends, by walczyć w imię Demacii. 'Nie ma czegoś takiego jak odkupienie. Jest tylko pokuta'. - Galio
  8. Przez prawie dwadzieścia lat, Fiddlesticks stał samotnie we wschodniej komnacie przywoływania w Institute of War. Stęchłą ciemność jego pokrytego kurzem domu rozjaśnia jedynie szmaragdowe światło płynące z jego nieziemskiego spojrzenia. To właśnie tutaj Zwiastun Zagłady czuwa w milczeniu. Wśród przywoływaczy służy on jako przestroga przed nieokiełznaną mocą. Wieki temu istniał potężny mag run z Zaun - Istvaan. Pod koniec piątej Wojny Run został jednym z pierwszych przywoływaczy League. Przywiązany do starych zasad rządzących magią, Istvaan coraz częściej nie przestrzegał reguł obowiązujących w League. W ostatniej walce, podjął się działania, które przerosło jego samego. Zaszył się w zachodniej komnacie przywołań i zaczął odprawiać zakazany rytuał - przywoływanie międzywymiarowe. To, co wydarzyło się w komnacie, pozostaje nierozwikłaną zagadką. Tego dnia, żaden bohater nie stawił się na Summoner's Rift, by reprezentować Zauna. A na wielokrotne pukania do drzwi komnaty odpowiadała tylko głucha cisza. Pierwszy uczeń, który wszedł do środka, został momentalnie ścięty nieziemska kosą. Niewielu, którym udało się stamtąd powrócić, postradało ze strachu zmysły i już jako wraki ludzi bredziło w kółko o krukach i śmierci. Ze strachu przed złem, którego nawet sam Istvann nie był w stanie opanować, League postanowiła zaspawać drzwi prowadzące do komnaty. Wszystko w nadziei, ze powstrzymają one to, czego sami nie byli w stanie pokonać. Mijały lata, a drewniana postać stojąca nieruchomo po środku zabijała tylko głupców, którzy odważyli się do niej zbliżyć. Nie widząc sposobu na odzyskanie komnaty, Rada postanowiła wykorzystać Fiddlesticksa jako kata. Podczas, gdy na Fields of Justice ożywa i stosuje się do reguł przywoływania, nie wiadomo na co czeka w swojej komnacie. Jego nieruchoma twarz nie wyraża żadnych emocji, a kosa spokojnie czeka na to, by zgładzić każdego, który przed nim stanie. Ci, którzy twierdzą, że 'bać się należy jedynie strachu', nie poczuli nigdy gniewu kruków.
  9. Ezreal urodził się z darem magii płynącej w jego żyłach. Oprócz tego, urodził się miłośnikiem wędrówek. Został wysłany do szkoły techmaturgii, lecz szybko znudziła go nauka magii. Przed ukończeniem ósmego roku życia, genialny chłopiec zrobił mapy podziemnych tuneli Piltover. Ich jakoś była tak dobra, że rząd Piltover postanowił kupić mapy i zaoferował Ezrealowi stanowisko Głównego Odkrywcy. To zdecydowało o jego późniejszym życiu - porzucił studia magiczne na rzecz archeologii. Od tamtej pory liczne przygody Ezreala były spisywane w postaci romantycznych opowiadań. Jednak jego ostatnia podróż zaprowadziła go wprost przed oblicze jego drugiego daru - uśpionej magicznej mocy. Podczas badania piramid na Shurima Desert, Ezreal odkrył amulet o niesłychanej mocy. Abstrahując od samego rozmiaru amuletu (był dwukrotnie większy od Ezreala), pozwala swojemu posiadaczowi na kontrolowanie i kształtowanie magicznej energii - pod warunkiem, że źródło magii znajduje się nieopodal. To spowodowało, że Ezreal mógł wykorzystać pokłady magii, którą nosił w sobie, bez specjalnego wysiłku. Dobra okazja dla Odkrywcy z Powołania. Jedynym mankamentem jest to, że z nieznanych przyczyn amulet ten jest posłuszny magii przywoływania. W każdej chwili i bez ostrzeżenia, Ezreal może nagle walczyć w roli bohatera dla, jak to sam określa, 'upartego przywoływacza, który za wszelką cenę chce rozwiązać jakiś zagrażający światu, nieistotny konflikt League.' Sam Ezreal przyznaje, że bycie przywoływanym od czasu do czasu na Fields of Justice nie jest wysoką ceną. 'Nie masz zbyt wiele czasu na studiowanie zbutwiałych tomów, gdy jesteś zajęty czołganiem się tam, skąd owe tomy pochodzą.' I takie jest jego motto.
  10. Pochodzenie Evelynn owiane jest tajemnicą. Tajemnicą, którą ona sama podtrzymuje. Jedyne, co wszyscy wiedzą o Evelynn, jest to, że należy ona do najbardziej utalentowanych zabójców w Valoran. Już na pierwszy rzut oka widać, że nie do końca jest człowiekiem. Niektórzy utrzymają, że gdy była małym dzieckiem, rzucony został na nią czar wampiryzmu. Zwolennicy tej teorii jako niezbite dowody podają, że potrafi ona osłabić esencję życia swoich przeciwników na (i poza) Fields of Justice, a jednocześnie nie unika bezpośredniego kontaktu ze światłem słonecznym. Niektóre poszlaki wskazują na to, że Evelynn pochodzi z Shadow Isles - tajemniczej, wiecznie spowitej mgłą wyspy, leżącej w północnowschodniej części Valoran. Wierzenia podają, że Shadow Isles to dom niezliczonych form nieumarłych, jednak brak jest chętnych do potwierdzenia tej teorii i udania się tam osobiście. Evelynn ani nie zaprzecza, ani nie potwierdza, czy rzeczywiście pochodzi z Shadow Isles. Szare eminencje z Valoran wiedzą, że usługi Evelynn są trudno dostępne, więc fakt, że niedawno dołączyła do League of Legends świadczy o jej rosnących ambicjach. O jej okrucieństwach na Fields of Justice zrobiło się tak głośno, że zaczynają krążyć nowe plotki o jej pochodzeniu. Według najpopularniejszej, w dzieciństwie nadużywała magii, co w rezultacie zmieniło ją w żądną krwi bestię, którą staje się na polu bitwy - teoria ta wywołuje na jej twarzy uśmiech... który odsłania jej ostre kły i zęby. Evelynn wkupuje się w łaski przywoływaczy z League. Chce zyskać zaufanie, z tylko sobie znanych powodów/. Podczas, gdy motyw jej działań pozostaje nieznany - tak jak wszystko inne w jej życiu - nie ma wątpliwości co do tego, że jej plany obejmują cały świat. ''Jak dla mnie wszystko jest jasne - ona jest po prostu ostatecznym oprawcą.'' - Jax
  11. Ponoć od urodzenia Dr Mundo nie posiadał sumienia. Zamiast tego, odczuwał nieodpartą pokusę zadawania bólu w przeróżnych eksperymentach. Zanim Dr Mundo skończył 5 lat, z sąsiedztwa, w którym mieszkał w Zaun, zaginęła większość zwierząt. Gdy był już nastolatkiem, w tajemniczych okolicznościach zginęli jego rodzice. Przed otrzymaniem dyplomu medycznego został oskarżony przez władze Zaun o trzydzieści osiem niezależnych morderstw. Dochodzenie wstrzymano z powodu braku dowodów. Dr Mundo był zarazem seryjnym zabójcą oraz szalonym naukowcem, choć nikt nie jest do końca przekonany, czy jego rzeźnicze eksperymenty kwalifikują się jako nauka. Mimo kontrowersyjnej praktyki, Dr Mundo dokonał wielkiego postępu, wyznaczając receptory bólu w ludzkim ciele i mózgu oraz sposób na ich zablokowanie w ekstremalnych sytuacjach. Za pomocą chemii odkrył także niezbadane wcześniej regiony mózgu oraz nauczył się podnosić poziom agresji i adrenaliny, a także uśpić sumienie i instynkt przetrwania. Krótko rzecz ujmując, całokształt pracy Dr Mundo złożył się na utworzenie idealnego, naukowo-ulepszonego zabójcę. Niestety, państwo-miasto Noxus traktuje takie zachowanie jako przejaw ambicji i nowatorstwa, a nie kompletnego braku humanitaryzmu. Pierwotnie Dr Mundo walczył po stronie Zaun, lecz został zaciągnięty do League of Legends, by walczyć w obronie Noxus. Fakt, iż Szaleniec reprezentuje zarówno Zaun, jak i Noxus jest oznaką zacieśniającej się między nimi więzi. Po dziś dzień kontynuuje pracę nad swoimi eksperymentami, czasem testując swoje wynalazki na sobie, co zresztą widać po jego mało zgrabnej budowie oraz... wyjątkowym sposobie mówienia. Krążą pogłoski, że Wysoka Rada Noxus dała mu wolną rękę i pozwala na to, by wolny czas poświęcał swoim badaniom. Strzeż się Szaleńca z Zaun. W jego oczach, jesteś już martwy.
  12. Po tym, gdy Heimerdinger oraz jego yordlyjscy przyjaciele wyemigrowali do Piltower, całe swoje życie poświęcili nauce. Bardzo szybko techmaturgiczna społeczność zawdzięczała im przełomowe odkrycia. Braki w posturze nadrabiali przedsiębiorczością. Corki zyskał przydomek Dzielnego Bombardiera po testowym locie jednym z tych wynalazków - innowatorsko zaprojektowanym Rozpoznawczym Operacyjnym Frontowcem Latającym, powietrznym pojazdem szturmowym, który stał się głównym wsparciem Bandle City Expeditionary Force (BCEF). Razem ze swoim szwadronem - Screaming Yipsnakes - Corki penetruje przestworza nad Valoran, badając krajobraz oraz wykonując powietrzne akrobacje ku uciesze widzów. Corki jest najbardziej szanowanym członkiem Screaming Yipsnakes, który zasłynął niesłychanym opanowaniem podczas ostrzału oraz odwagą, która ociera się o szaleństwo. Przed przystąpieniem do League, wziął udział w wielu turach, często zgłaszając się na ochotnika do misji wymagających wypuszczenia się na tyły wroga, których celem było zebranie informacji wywiadowczych lub dostarczanie wiadomości za strefę walki. Niebezpieczeństwo przyprawia go o dreszczyk emocji, a walki powietrzne z samego rana napawają go dobrym nastrojem. Corki, który jest kimś więcej niż tylko mistrzem przestworzy, dokonał kilku modyfikacji swojej maszyny. Wyposażył ją w arsenał broni, choć niektórzy twierdzą, że ma ona raczej wartość estetyczną, a nie funkcjonalną. Gdy w następstwie porozumienia League ustały niekontrolowane walki, Corki czuł, że został zmuszony do przejścia na emeryturę oraz, że 'zgaszono mu silniki i podcięto skrzydła'. Próbował zapełnić sobie czas akrobacjami lotniczymi i przelotami przez kaniony, ale bez unoszącego się w powietrzu zapachu prochu to już nie było to samo. Nic dziwnego, że kiedy Heimerdinger dołączył do League of Legends, Corki poszedł w jego ślady. Chciał wystawić swoją siłę na próbę i stanąć do walki z najlepszymi zawodnikami. Nadlatuje Corki - śmierć przestworzy!
  13. Między wymiarami, między światami istnieje pewne miejsce. Niektórzy nazywają je Nieznanym, inni z kolei Zewnętrznym. Lecz ci, którzy wiedzą, czym jest naprawdę, nazywają je Pustką. Nazwa jest myląca, gdyż Pustka nie jest bezludna. W rzeczywistości jest domem dla niewyobrażalnych istot - tak strasznych, że ludzki umysł odrzuca fakt ich istnienia. Cho'Gath jest urodzonym w Pustce stworzeniem, którego natura jest tak okrutna, że większość osób nie śmie nawet wypowiedzieć jego imienia. Jego towarzysze nieustannie szukają w murach między wymiarami szczeliny, przez którą mogliby dostać się do Runeterry. Tam byliby w stanie stworzyć swój osobisty raj horroru na świecie. Nazywani są Dziećmi Pustki. Istoty te są tak pradawne i tak przerażające, że zniknęły z kart historii. Krążą pogłoski, że na innych światach Dzieci Pustki dowodzą ogromnymi armiami przerażających stworów. Ponoć z Runeterra wygnała je potężna magia, która zaginęła z biegiem czasu. Jeśli takie historie są prawdziwe, to plotki, które im towarzyszą, także okażą się prawdą, a Dzieci Pustki jeszcze tu wrócą. Nawet teraz, coś ciemnego kryje się w Icathii i wypacza przywołujące rytuały League, wysyłając Cho'Gatha. Jest to kosmiczny stwór, złowrogi i bezlitosny. Jego widok sprawia, że wszyscy, za wyjątkiem najodważniejszych śmiałków, kulą się ze strachu. Cho'Gath żywi się swoimi ofiarami, rosnąc i puchnąc podczas krwawej uczty. Co gorsza, stwór ten jest inteligentny, co tym bardziej zadziwia ludzi, którzy zastanawiają się, jak można takiego potwora ujarzmić. Na szczęście, siła przywoływania League of Legends okiełznała Cho'Gatha, który teraz służy im wyłącznie. Właśnie tutaj przywoływacze używają umiejętności Cho'Gatha, Dziecka Pustki, decydując o losach Runeterry. Postrach Pustki dobrze wie, jaka przyszłość czekałaby Runeterrę, gdyby tylko dostał wolną rękę. Niedola spowije dzień, w którym Cho'Gath znudzi się League.
  14. Chociaż to jej siostra, Katarina jest najsławniejszą członkinią domu, cały ród Du Couteau od dawna służy Noxus. Powiada się, że żaden żołnierz nie miał nigdy tyle szczęścia, jeśli chodzi o córki, co generał Du Couteau. Najmłodsza z nich, Cassiopeia, nie posiada co prawda instynktu zabójcy, jak starsza siostra, ale była podziwiana na dworze za imponujący charakter i elegancję. Równie piękna, co przebiegła, ta kusicielka zawsze wisiała na ramieniu jakiegoś zagranicznego dygnitarza. Dzięki swym wdziękom wydobywała sekrety od nawet najbardziej ostrożnych attaché. Kiedy kampania pacyfikacji barbarzyńców prowadzona przez Noxus utkwiła w martwym punkcie, Cassiopeia obrała za cel dyplomatę z Freljordu. Myśląc, że czeka ją proste zadanie, uwodzicielka zaczęła go zwodzić. Ten jednak odmówił zdradzenia jej tajemnic, dopóki Cassiopeia nie złożyła przysięgi na jego miecz - dziwną broń o wężowym kształcie ostrza. Po schadzce kobieta wyjawiła ojcu informacje o barbarzyńskim ruchu oporu. Kiedy je przekazywała, poczuła nagłą odrazę. Zaczęła krzyczeć w agonii, gdyż jej jedwabna skóra stwardniała, przemieniając się w łuski, jej piękne włosy - w skórzane pasy, a jej wypielęgnowane paznokcie stały się pazurami. Oszołomiona, rzuciła się ma przerażoną służbę, w mgnieniu oka rozrywając ją na kawałki. Skrwawiona postać nie była już najjaśniejszym z klejnotów na noxiańskim dworze, ale monstrum - mieszanką kobiety i węża. Nie mogąc podjąć dotychczasowej służby, Cassiopeia wstąpiła do League, walcząc dla Noxus na Fields of Justice. 'Chociaż wydawała się być niewinnym kwiatkiem, zawsze kryła się w niej żmija.' - Katarina, Złowieszcze Ostrze
  15. Jednym z powodów, dla których Piltover znane jest jako City of Progress, jest bardzo niski wskaźnik przestępstw. Jednak nie zawsze tak było; wszelkiej maści łotrzy i złodzieje obierali to miasto za cel, głównie dlatego, że importuje wartościowe surowce wykorzystywane do badań techmaturgicznych. Niektórzy twierdzą nawet, już dawno panowałaby tu chaos spowodowany przestępczością zorganizowaną, gdyby nie Caitlyn, Szeryf Piltover. Jest ona córką bogatego męża stanu i pioniera w dziedzinie badań nad hextechem. Talent śledczy odkryła w sobie w wieku 14 lat, kiedy to jej ojciec został napadnięty i obrabowany w drodze do domu. Tej samej nocy wykradła się z domu ze strzelbą ojca i wytropiła napastników. Z początku rodzice starali się wybić jej z głowy ryzykowne hobby, ale nie przyniosło to rezultatów. Starając się chronić córkę w jedyny znany sobie sposób, matka Caitlyn zaczęła wyposażać ją w urządzenia techmaturgiczne przystosowane do jej potrzeb. Dziewczyna szybko zdobyła popularność, ponieważ samotnie walczyła z przestępczością w Piltover, a ponadto wyrosła na piękną kobietę. Nigdy nie cofała się przed wyzwaniem bądź śledztwem; stała się też jednym z najlepszych strzelców w państwie-mieście. Pewnego dnia Demacia poprosiła ją o wytropienie kryminalisty, który odpowiadał za serię włamań do domów bogaczy. Bandyta, zostawiający na scenie zbrodni kartę ze zdobioną literą 'C' stał się nemezis Caitlyn. Pani szeryf szuka go do dziś po całym Valoran. Dołączyła do League, by pracować nad swymi umiejętnościami i zyskać wpływy, które pozwolą jej znaleźć jedynego złoczyńcę, który jej umknął. 'No dalej, biegnij. Dam ci pięć minut forów.' -Caitlyn, cytat z jej książki 'Nie stawiaj oporu'
  16. W odległej krainie Lokfar żył sobie pewien żeglarz, imieniem Kegan Rodhe. Podobnie jak inni przedstawiciele tego ludu, Kegan i jego towarzysze mieli w zwyczaju pływać po okolicznych morzach, okradając tych, którzy mieli nieszczęście zwrócić na siebie ich uwagę. Jedni uważali go za potwora; inni zaś — za zwyczajnego człowieka. Pewnej nocy, płynąc przez arktyczne wody, zauważyli dziwne światełka tańczące w mroźnej oddali. Było w nich coś hipnotyzującego, co przyciągało ich do tego, jak ćmy do płomienia. Przybili do skutego lodem brzegu, niedaleko którego znaleźli jaskinię. Jej ściany pokryte były starożytnymi runami. Nie wiedząc, co oznaczają owe znaki, Kegan powiódł swoich towarzyszy do środka. W głębi jaskini znajdowała się lodowa klatka, w środku której tańczył strzelisty płomień. Wydawało się niemożliwym, by jakikolwiek ogień mógł płonąć w miejscu takim jak to. Tańczący płomień hipnotyzował ich niczym pieśń syreny, urzekająca i uwodzicielska. Inni bali się podejść, ale Kegan zbliżył się do niego, wyciągając swą dłoń... Jest to ostatnia rzecz, jaką pamięta, bowiem teraz jego ciało należy do Branda. Jest to istota z dawnych czasów, być może poległa w Rune Wars. W starożytnych tekstach znana jest jako Płomień Zemsty. Stworzenie to powstało z ognistej nienawiści, a jego jedynym celem jest zniszczenie świata ludzi i Yordlów. Nikt nie wie, skąd Brand wziął się w Valoran, ale jak tylko tu przybył, natychmiast zaczął grabić wszystko, co tylko wpadło mu w oczy. Został jednak pokonany przez siły Demacii, w skutek czego musiał dokonać wyboru: walczyć w ramach League albo zginąć. Nietrudno się domyśleć, że postanowił wykorzystać swe niszczycielskie moce w ramach League. Przynajmniej na razie... „Ta kraina spłonie. Nie od iskier roznoszonych przez wiatr, lecz od zemsty, jaką niesie moja dłoń.” -Brand
  17. Miasto Zaun jest miejscem, w którym magia i nauka działają na opak. Niekontrolowane badania zebrały swoje żniwa na mieszkańcach. Jednakże łagodne ograniczenia zapewniają naukowcom oraz wynalazcom swobodę w przesuwaniu granic nauki i pchnięciu jej w przyspieszonym tempie na dobre lub złe tory. W takich warunkach studenci Zaun's College of Techmaturgy dokonali przełomu w badaniach nad inteligentną, parową automatyzacją. Ich twór, parowy golem Blitzcrank, powstał, w celu nadzoru nad odzyskiwaniem materiałów szkodliwych dla zdrowia, gdyż często warunki nie zezwalały na nadzór ludzki. Jednakże wkrótce zaczął zachowywać się w sposób nieprzewidywalny. Z czasem naukowcom udało się odkryć zdolność uczenia i Blitzcrank szybko stał się sławny. Niestety, jak się często zdarza, zaszczyt za stworzenie golema przypadł komuś innemu - profesorowi Stanwickowi Pididly - jednak teraz większość ludzi zna prawdę. W wyniku zażartej wojny prawnej wyszło na jaw, że żadnej ze stron nie zależało na dobru parowego golema i Blitzcrank złożył podanie o przyznanie mu autonomii. Dzięki wsparciu tłumów, Radzie Zaun przyznanie całkowitej wolności Blitzcrankowi zajęło tylko kilka tygodni. Golem opuścił Zaun, poruszony sytuacją oraz tym, że nigdzie nie znajdzie miejsca, w którym by pasował. Jego podróże doprowadziły go do miejsca, w którym wyjątkowe istoty mają swoją rolę - League of Legends. Na szczęście szybko przystosował się do zasad panujących na Fields of Justice. Mimo, że Blitzcrank jest w stanie rozwalić wszystko, co staje mu na drodze, ma on serce ze złota... umieszczone w szkielecie z żelaza... powleczonego skórą ze stali.
  18. Jednym z odwiecznych faworytów League of Legends jest freljordańska piękność zwana Ashe. Jest bezpośrednim potomkiem Avorosy - jednej z trzech legendarnych sióstr, z których każda twierdziła, że ma władzę nad plemionami porozrzucanymi po lodowej tundrze północnego Volaranu. Ashe odziedziczyła po przodkach niezrównane mistrzostwo w strzelaniu z łuku, czym zasłużyła sobie na tytuł Lodowej Łuczniczki - ten sam, którym cieszyła się Avarosa. Ashe jest dosłownie Księżniczką wśród ludzi, lecz woli, żeby przejezdni zwracali się do niej tytułem plemiennym, a nie królewskim. W Freljord znajdują się jednak osoby, które wolą ją nazywać 'martwą' Lodową Łuczniczką; pozostałe dwa plemiona, których przodkami są Trzy Siostry, są zaprzysiężonymi oraz odwiecznymi wrogami Ashe i jej ludu. Ashe przeżyła już niejeden zamach na swoje życie i dlatego też zawsze ma oczy szeroko otwarte niezależnie od tego, gdzie się akurat znajduje. Ashe przyszła do Institute of War, żeby służyć przywoływaczom. Szukała poparcia, gdyż chciała, by pokój ponownie zagościł na jej ziemiach - nękanych nieustannymi walkami od czasów Avarosy i Trzech Sióstr. Niezliczone wygrane na jej koncie sprawiły, że zyskała w League wpływy, które zaczęła wykorzystywać. Jeśli wierzyć plotkom, Ashe wraz z zaprzyjaźnionym bohaterem Tryndamerem współpracuje poza Fields of Justice. Lodowa Łuczniczka zaprzecza tym pogłoskom, lecz wszystkie oczy są na nią zwrócone. Jej sukces w League pomoże Ashe zaprowadzić pokój wśród ludu. 'Warto się rozproszyć. Ashe trafia pięć ofiar jednym naciągnięciem łuku'. -- Tryndamere
  19. Krótko przed narodzinami League, wśród zakamarków grzesznego państwa-miasta Noxus mieszkali ci, którzy sprzeciwiali się złu propagowanemu przez najwyższe dowództwo. Próba zamachu przez samozwańczego Koronnego Księcia Raschalliona została udaremniona, a plan rozprawiania się z wszelkimi formami opozycji rządu właśnie wchodził w życie. Polityczne i społeczne wyrzutki, zwane Szarym Zakonem, chciały zostawić sąsiadów w spokoju i zgłębiać tajemnice magii. Ich przywódcami było małżeństwo: Gregori Hastur, Wielki Czarodziej, oraz jego żona Amoline, Wiedźma Cieni. Razem przewodzili wędrującym magom oraz inteligencji z Noxus, próbując znaleźć im schronienie za Great Barrier na terenach rozciągających się na północ od nieprzyjaznej krainy Voodoo Lands. Przeprawa momentami zamieniała się w walkę o przeżycie, jednak Szary Zakon zdołał dotrzeć do ziemi, która dla wielu była nieosiągalna. Lata po emigracji, Gregori i Amoline urodziło się dziecko: Annie. Od samego początku, rodzice Annie wiedzieli, że ich córka jest wyjątkowa. W wieku dwóch lat, Annie cudownie zaczarowała niedźwiedzia cieni - dzikiego mieszkańca skamieniałych lasów otaczających kolonie - i zrobiła z niego swoje zwierzątko. Po dziś dzień nie opuszcza swojego misia 'Tibbers' na krok. Często nosi go przy sobie zaklętego w postaci maskotki jak zabawkę. Pochodzenie Annie oraz tajemna magia jej miejsca urodzenia złożyły się na niesłychanie silne magiczne moce, którymi została obdarowana. To właśnie ta dziewczynka jest najczęściej poszukiwanym bohaterem League of Legends - nawet przez państwo-miasto, które wygnałoby jej rodziców, gdyby sami wcześniej nie uciekli. ' Być może Annie jest najpotężniejszym bohaterem, który kiedykolwiek walczył na Fields of Justice. Na samą myśl o tym, jaką posiądzie siłę, gdy dorośnie, przechodzą mi ciarki.' - Członek Wysokiej Rady Kiersta Mandrake
  20. Feniks, według większości opowieści, to stworzenie, które odradza się z popiołów. Niewiele osób natomiast wie, że feniksy to istoty żywiołów uformowane z wiecznych esencji ich osobliwego świata. Anivia została poczęta w takich właśnie warunkach - jest dzieckiem najzimniejszego z wiatrów, stworzeniem zbudowanym z czystego, nieskazitelnego lodu. W swoim świecie Anivia chroni mroźne pustkowia i tych, których duchy są w stanie przetrwać na tych niegościnnych terenach. Postrzegana jest jako istota posiadająca bogatą wiedzę, która nie umiera, a za to wielokrotnie widziała odrodzenie świata. W niewyjaśniony sposób Anivia przeczuwała, że nadejdzie dzień, w którym zostanie wyrwana ze swojego domu i wezwana do odległych świata. Wiedziała też, że przyjmie owe przeznaczenie z gracją. Na widok zakłóconej równowagi i niesprawiedliwości panującej na Runeterrze, świecie, w którym brakowało broniących istot żywiołów, Anivia dołączyła do League of Legends. Zaraz po przybyciu, Kriofeniks postanowiła, że zamieszka wśród najwyższych szczytów Northern Ironspike Mountains, przyległych do mroźnych pustkowi Freljord. Postanowiła, że teren ten będzie pod jej protektoratem. Co dziwne, Anivię i Yeti zamieszkujące tamtejsze regiony połączyła przyjaźń, która z każdym mijającym cyklem księżyca stawała się coraz mocniejsza. Zawarła także bliskie znajomości z dwoma bohaterami z League: Nunu (oraz Willump) i koczowniczą księżniczką Ashe. Podczas ruch, który zaskoczył League, Kriofeniks ubłagała przywoływaczy z Institute of War, żeby znaleźli sposób na sprowadzenie jej pozostałych żywiołowych towarzyszy. Jako bohater Anivia zyskała ogromny szacunek i podziw wśród wielu, jednak nie należy do najbardziej lubianych, gdyż uważana jest za niedostępną. Niektórzy powiadają, że koniec świata zostanie przypieczętowany ogniem. Inni twierdzą, że lodem. Anivia czeka na nieuchronną, drugą opcję.
  21. Prawdopodobnie najdziwniejszym bohaterem League of Legends jest Yordl o imieniu Amumu. Życie jakie wiódł przed przystąpieniem do League pozostaje zagadką... szczególnie dla Amumu. Pamięta jedynie, że obudził się sam w piramidzie pośrodku piasków Shurima Desert. Owinięty był w bandaże mumii i nie czuł bicia własnego serca. Co więcej, czuł ogromny smutek, choć nie umiał wyjaśnić dlaczego. Wiedział, że tęskni za rodzicami, lecz nie pamiętał nawet, kim byli. Padając na kolana, Amumu wypłakiwał się w bandaże. Mimo wielu prób, nie udało mu się powstrzymać łez ani ogarniającego poczucia rozpaczy. W końcu postanowił, że wyruszy w podróż po świecie, by poznać swoją przeszłość. Amumu zwiedził całą południową część Valoran - a to nie lada wyczyn. Mimo, że Amumu nie dowiedział się wiele o swojej przeszłości, zrozumiał kim się stał. Z całą pewnością jest nieumarłym, choć jego wygląd nie zdradza charakterystycznych, złowieszczych cech tych istot. Umie także trzymać się z dala od kłopotów. Przez całą wędrówkę po południowym Valoran nie przydarzyła mu się ani jedna niemiła rzecz. Był po prostu smutny, a ludzie, których spotkał na swej drodze, oraz stworzenia podzielały ostatecznie jego żal. W końcu dotarł na północ i za Great Barrier, aż do Institute of War, domu League. Historia Amumu wzruszyła przywoływaczy i zaprosili go na Osąd League Judgement. Sukces, jaki odniósł będąc w League bohaterem, zapewnił mu to, czego pragnął: dom. Znalazł swoje miejsce w (nie)życiu i jedyne, czego teraz pragnie, to z pomocą przyjaciół poznać swoją przeszłość. 'Złe rzeczy mają miejsce, kiedy Amumu płacze, ale dzieją się znacznie gorsze, kiedy wpada w złość'. - Ezreal
  22. Jako najpotężniejszy wojownik z plemion minotaurów z Great Barrier, Alistar chronił swe plemię przed niebezpieczeństwami, czyhającymi w Valoran; działo się tak do momentu nadejścia armii Noxus. Alistar został wywabiony ze swojej wioski przez intrygę uknutą przez Keirana Darkwilla, najmłodszego syna generała Borama Darkwilla i przywódcy noxiańskiego korpusu ekspedycyjnego. Gdy wrócił do domu, zastał swoja wioską w płomieniach, a rodzinę zgładzoną. Owładnięty gniewem, ruszył na elitę legionu Noxus i wyrżnął ich całe setki. Dopiero interwencja najlepszych przywoływaczy pozwoliła na opanowanie szału Alistara. Sprowadzono go do Noxus w łańcuchach, gdzie spędził całe lata jako gladiator, walcząc ku uciesze bogatych przywódców miasta-państwa. Szlachetna natura Alistara zaczęła ulegać wypaczeniu - niewątpliwie postradałby on zmysły gdyby nie Ayelia. Ta młoda służąca zaprzyjaźniła się z nim i zaaranżowała jego ucieczkę. Niespodziewanie odzyskawszy wolność, Alistar zaciągnął się do nowo utworzonej League of Legends jako bohater. Marzył o tym, by zemścić się na Noxus i odnaleźć dziewczynę, która obudziła w nim nadzieję. Początkowo nie chciał, by traktowano go jak sławę, jednak Alistar przekonał się, że daje to władzę i stał się orędownikiem tych, po których depcze noxiański rząd. Dzięki niemu na światło dzienne wydostają się sprawy, które armia Noxus wolałaby ukryć - z tego powodu nie jest on popularny wśród szlachty tego miasta-państwa. Praca w organizacjach dobroczynnych sprawiła, że otrzymał on wiele nagród za filantropię, co bardzo kontrastuje z gniewem i zniszczeniem, które charakteryzują go w League of Legends. 'Jeśli zdecydujesz się jako przywoływacz złapać byka za rogi, Alistar będzie miał na ten temat coś do powiedzenia'.
  23. Na Ionian Isles znajduje się starożytny zakon, mający na celu zachowanie równowagi. Porządek, chaos, światło, ciemność - wszystko musi istnieć w idealnej harmonii, gdyż taka jest wola wszechświata. Zakon ten, znany jako Kinkou, ma na swoich usługach trzech wojowników cienia, których zadaniem jest egzekwowanie jego przesłania. Akali jest jednym z owych wojowników, na których spoczywa obowiązek wycinania chwastów - eliminowania tych, którzy zakłócają równowagę Valoran. Od momentu, gdy tylko umiała złożyć dłoń w pięść, Akali, utalentowana adeptka sztuk walki, rozpoczęła treningi z własną matką. Była ona wymagającym i surowym nauczycielem, wyznającym podstawową zasadę: 'Robimy to, co należy do naszych obowiązków'. Gdy miała zaledwie czternaście lat, została członkiem zakonu. Już wtedy umiała jednym ruchem ręki rozerwać wiszący łańcuch. Wiadomym było, że godnie zastąpi swoją matkę jako Pięść Cienia. Na barkach Akali spoczywała odpowiedzialność za zadania, które inni postrzegali jako nie do końca moralne, lecz dla niej wykonanie ich było jedynie postępowaniem według nauk matki. Obecnie wraz z Shen i Kennen starają się przywrócić równowagę w Valoran. Ich święta misja niespodziewanie doprowadziła ich na Fields of Justice. 'Pięść Cienia uderza pod osłoną samej śmierci. Nie zakłócaj równowagi'.
  24. Ostatnio mieliśmy mały zastój w dziale League of Legends spowodowany maturami Już niebawem powrócę do opisywania wszelkiego rodzaju nowości w świecie LoLa (pomimo tego, że sam nie wierze aby ktokolwiek to czytał ) Zaczynamy od muzyki League of Legends Dubstep zrobionej przez jednego z fanów LoLa. [video=youtube;GLT5OhPkyLE] Enjoy!
×
×
  • Create New...