hulkster Posted February 3, 2021 Report Share Posted February 3, 2021 BOHATEROWIE ANIVIA Q: zmniejszone obrażenia wybuchu. R: wydłużony czas odnowienia na wyższych poziomach. Od czasu odświeżenia w patchu 10.25 Anivia pozostawiała wrogów na zimnie dzięki częstej dostępności swoich umiejętności i ich obrażeniom. Q — BŁYSKAWICZNY MRÓZ OBRAŻENIA WYBUCHU 70/105/140/175/210 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 60/95/130/165/200 pkt. (+45% mocy umiejętności) R — BURZA LODU CZAS ODNOWIENIA 4/2,5/1 sek. ⇒ 4/3/2 sek. CHO’GATH E: zmniejszone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach. Dzięki ostatnim wzmocnieniom przedmiotów dla obrońców Cho miał niezłą ucztę w górnej alei. E — MIGBŁYSTALNE KOLCE OBRAŻENIA PODSTAWOWE 22/37/52/67/82 pkt. ⇒ 22/34/46/58/70 pkt. ELISE Q: zmniejszone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach. W: zmniejszona prędkość ataku po użyciu na wyższych poziomach. Elise wpełzła na wyżyny dżungli pomimo ostatnich osłabień (zobaczcie opis patcha 11.2). Nieco ją przydeptujemy, by zapewnić wszystkim wyrównane szanse. Q — NEUROTOKSYNY OBRAŻENIA PODSTAWOWE 40/75/110/145/180 pkt. ⇒ 40/70/100/130/160 pkt. W — SZAŁ PEŁZANIA PRĘDKOŚĆ ATAKU PO UŻYCIU 60/80/100/120/140% ⇒ 60/70/80/90/100% EZREAL Q: zwiększone skalowanie obrażeń. Ezreal niezbyt dobrze radzi sobie z nowym systemem przedmiotów. Aby mógł wystrzelić niczym z mistycznej procy, wzmacniamy skalowanie jego Q, co zwiększy synergię z Muramaną, i jednocześnie zwiększamy wartość tej umiejętności, gdy sięga po przedmioty z dużymi obrażeniami od ataku, np. Hydrę. Q — MISTYCZNY STRZAŁ SKALOWANIE OBRAŻEŃ 120% obrażeń od ataku ⇒ 130% obrażeń od ataku IVERN Zmniejszony podstawowy przyrost zdrowia. E: zmniejszona wytrzymałość tarczy na wyższych poziomach. O ile cieszymy się, że Ivern zawędrował daleko od swojego domu, to nadal jest zbyt efektywny podczas krążenia po dżungli. Nie możemy już dłużej chować się w krzakach — osłabiamy jego przyrost zdrowia i moc tarczy. PODSTAWOWE STATYSTYKI PRZYROST ZDROWIA 95 pkt. ⇒ 85 pkt. E — WYBUCHOWE NASIONO WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/115/150/185/220 pkt. ⇒ 80/110/140/170/200 pkt. JINX Zmniejszone podstawowe zdrowie. Q: zwiększony dodatkowy zasięg, zmniejszona kara do dodatkowej prędkości ataku Rybeńki. E: zwiększony koszt, skrócony czas odnowienia, zmieniony maksymalny zasięg użycia. Nowe zmiany przedmiotów nie były zbyt miłe dla Jinx. Chcieliśmy dokonać kilku priorytetowych zmian przedmiotów przed zabraniem się za nią... i w końcu przyszła na to pora! W dodatku od dłuższego czasu nie była zbyt pożądanym wyborem w grach profesjonalnych, więc przekierowujemy moc Jinx z surowych statystyk do jej umiejętności, aby zwiększyć ich ekspresję. PODSTAWOWE STATYSTYKI ZDROWIE 610 pkt. ⇒ 550 pkt. Q — ZMIENIANKO! DODATKOWY ZASIĘG 75/100/125/150/175 jedn. ⇒ 100/125/150/175/200 jedn. KARA DO DODATKOWEJ PRĘDKOŚCI ATAKU RYBEŃKI -25% ⇒ -10% E — OGNISTE GRYZAKI! KOSZT 70 pkt. many ⇒ 90 pkt. many CZAS UZBROJENIA 0,7 sek. ⇒ 0,5 sek. ZAKTUALIZOWANOBEZ ŻADNYCH OGNISTYCH WYZWISK W przypadku użycia Ognistych Gryzaków poza maksymalnym zasięgiem umiejętność ta jest teraz rzucana w ramach maksymalnego zasięgu i nie sprawia już, że Jinx podchodzi wystarczająco blisko, by jej użyć. KARMA Zwiększona podstawowa regeneracja many. Q: zmniejszony koszt. Przynosimy wspierającej Karmie nieco dobrej karmy. PODSTAWOWE STATYSTYKI REGENERACJA MANY 11,5 pkt. ⇒ 13 pkt. Q — WEWNĘTRZNY PŁOMIEŃ KOSZT 65 pkt. many ⇒ 55 pkt. many MORDEKAISER E: krótszy czas odnowienia. Morde nie może połapać się w nowym sezonie, więc wyciągamy ku niemu pomocną dłoń. Mamy nadzieję, że wraz innymi zmianami systemowymi (takimi jak zapewnianie większej ilości zdrowia przez Szczelinotwórcę i osłabienie przedmiotów dla osiłków, którzy korzystają z obrażeń od ataku) pomoże mu to się odnaleźć w tym nowym, wspaniałym świecie. E — ŚMIERTELNY UŚCISK CZAS ODNOWIENIA 24/21/18/15/12 sek. ⇒ 22/19/16/13/10 sek. OLAF Zmniejszone podstawowe zdrowie. Umiejętność bierna: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku; od teraz wyświetla wartość premii do prędkości ataku na ikonie umiejętności biernej. Olaf dominuje w dżungli. Osłabiamy nieco jego prędkość czyszczenia i możliwości uczestniczenia w pojedynkach, aby bardziej polegał na szukaniu udanych ganków. PODSTAWOWE STATYSTYKI ZDROWIE 597 pkt. ⇒ 575 pkt. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — GNIEW BERSERKERA DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0-100% ⇒ 0-75% NOWOŚĆSPLĄDROWAĆ WSZYSTKO! Wartość premii do prędkości ataku wyświetla się od teraz na ikonie umiejętności biernej Olafa. PANTHEON Q: od teraz zadaje zmniejszone obrażenia zarówno stworom, jak i potworom; wydłużony czas odnowienia na niższych poziomach. Wyważamy moc Pantheona w środkowej alei i w dżungli. Q — KOMETARNA WŁÓCZNIA ZMNIEJSZONE OBRAŻENIA PRZECIWKO Stworom ⇒ Stworom i potworom CZAS ODNOWIENIA 10/9,5/9/8,5/8 sek. ⇒ 13/11,75/10,5/9,25/8 sek. RAMMUS E: wyrównany czas odnowienia. Rammus wtoczył się wygodnie w przedsezon i nieźle się rozkręcał dzięki tańszym mitycznym przedmiotom dla obrońców. Osłabiamy moc prowokacji Pancerznika, ponieważ jego starcia stały się bardziej konsekwentne. E — ROZWŚCIECZAJĄCA PROWOKACJA CZAS ODNOWIENIA 12/11,5/11/10,5/10 sek. ⇒ 12 sek. RELL W1 i W2: zwiększone skalowanie obrażeń. E: zwiększone skalowanie obrażeń i zmniejszony czas odnowienia zerwania więzi; naprawiono błąd z czasem odnowienia oraz błąd z wyznaczaniem dalekiej ścieżki. R: zwiększone skalowanie obrażeń. Rell na razie radzi sobie w porządku, więc nie przygotowaliśmy dla niej poważniejszych zmian wyważających. Poniżej znajdziecie drobne zmiany i naprawione błędy, posypane szczyptą miłości w stronę zestawów Rell z mocą umiejętności, które nie-tak-do-końca-działają. W — FERROMANCJA: ROZTRZASKANIE SKALOWANIE OBRAŻEŃ 40% mocy umiejętności ⇒ 60% mocy umiejętności W — FERROMANCJA: NA KOŃ! SKALOWANIE OBRAŻEŃ 30% mocy umiejętności ⇒ 40% mocy umiejętności E — PRZYCIĄGNIJ I ODSTRASZ CZAS ODNOWIENIA ZERWANIA WIĘZI 3 sek. ⇒ 1 sek. NAPRAWIONY BŁĄD Z CZASEM ODNOWIENIA Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas odnowienia E - Przyciągnij i Odstrasz Rell skalował się nieliniowo. UŻYCIE Z (BARDZO) DALEKA Podczas użycia na daleki zasięg Rell powinna teraz poprawnie wyznaczać ścieżkę do swojego celu aż do znalezienia się w zasięgu E. R — BURZA MAGNETYCZNA SKALOWANIE OBRAŻEŃ 70% mocy umiejętności ⇒ 110% mocy umiejętności RIVEN E: krótszy czas odnowienia. Nowy sezon pozostawił Riven w trudnej sytuacji, a z dłuższym czasem odnowienia E straciła swoją iskrę. Jako że jej oba kluczowe przedmioty (Chłeptacz Posoki / Krwiożercza Hydra) zostają mocno osłabione w tym patchu, chcemy podnieść ją na duchu. E — WALECZNOŚĆ CZAS ODNOWIENIA 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 10/9/8/7/6 sek. SERAPHINE Umiejętność bierna: zmniejszone podstawowe obrażenia nut. W: zmniejszona wytrzymałość tarczy. Seraphine często jest w centrum uwagi, a ze swoją mocną osobowością sceniczną w środkowej alei (i na innych pozycjach) należy jej się nieco osłabień. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA ― OSOBOWOŚĆ SCENICZNA OBRAŻENIA PODSTAWOWE NUT 5-20 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 4-16 pkt. (na poziomach 1-18) W — DŹWIĘK PRZESTRZENNY WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60-120 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 50-100 pkt. (na poziomach 1-18) SHYVANA Q: zwiększone obrażenia wzmocnionego ataku podstawowego i obrażenia dodatkowe drugiego uderzenia. W: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu. O ile Shyvana skupiająca się na obrażeniach od ataku wymiata na Rift zarówno z zestawem przedmiotów wojownika, jak i obrońcy, o tyle Shyv gustująca w mocy umiejętności czuje się, jakby ssała smoczek i nie mogła skutecznie pluć ogniem we wrogów. Chcemy wzmocnić wariant Shyvany z mocą umiejętności w sposób, który nie polega na spamowaniu kulami ognia. Te zmiany powinny pomóc zwiększyć jej szybkość czyszczenia, która osłabła wraz z wprowadzeniem nowych przedmiotów. Q — PODWÓJNE UGRYZIENIE OBRAŻENIA WZMOCNIONEGO ATAKU PODSTAWOWEGO (PIERWSZEGO UDERZENIA) 100% obrażeń od ataku ⇒ 100% obrażeń od ataku + 25% mocy umiejętności OBRAŻENIA DODATKOWE DRUGIEGO UDERZENIA 20/35/50/65/80% obrażeń od ataku ⇒ 20/35/50/65/80% obrażeń od ataku + 15% mocy umiejętności W — WYPALENIE DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 30/35/40/45/50% ⇒ 30/35/40/45/50% + (8% / 100 pkt. mocy umiejętności — nadal zanika liniowo) SINGED Q: zwiększone skalowanie obrażeń. Singed niezbyt dobrze radzi sobie od przedsezonu, a po ostatnich zmianach Imperialnego Mandatu idzie mu jeszcze gorzej. Przywracamy nieco mocy jego charakterystycznej umiejętności. Pamiętajcie, zawsze gońcie Singeda. Q — ŚLAD TRUCIZNY SKALOWANIE OBRAŻEŃ 80% mocy umiejętności ⇒ 90% mocy umiejętności SYLAS Q: wyrównany koszt. W: zwiększone obrażenia. Uwalniamy Sylasa, jednocześnie wyrównując poziomy jego umiejętności. Q — SMAGNIĘCIE ŁAŃCUCHEM KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 55 pkt. many W — KRÓLOBÓJCA OBRAŻENIA 65/100/135/170/205 pkt. (+85% mocy umiejętności) ⇒ 70/105/140/175/210 pkt. (+90% mocy umiejętności) TALIYAH Umiejętność bierna: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu. Q: zmniejszone obrażenia kolejnych kamieni przeciwko potworom. Surfowanie Taliyah po dżungli w grach na elitarnym poziomie wywołuje wstrząsy. Cofamy niektóre poprzednie zmiany (patch 11.1 i częściowo 10.25), skupiając się na osłabieniach szybkości czyszczenia dżungli. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SKALNA SURFERKA DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 12-40% (na poziomach 1-18) ⇒ 20-45% (na poziomach 1-18) Q — UTKANA SALWA OBRAŻENIA KOLEJNYCH KAMIENI PRZECIWKO POTWOROM 100% ⇒ 80% UDYR R: zmniejszone całkowite obrażenia podstawowe aktywacji aury na wyższych poziomach. Udyr jest aktualnie kolejnym dominującym dżunglerem, zwłaszcza gdy w pierwszej kolejności rozwija Feniksa. Przedmioty, po które zwykle sięga, zostały już osłabione, więc z tego powodu nie oberwie mu się aż tak bardzo. R — STYL FENIKSA CAŁKOWITE OBRAŻENIA PODSTAWOWE AKTYWACJI AURY 50/100/150/200/250/300 pkt. ⇒ 50/95/140/185/230/275 pkt. VLADIMIR R: czas odnowienia jest teraz stały. Teraz, po kilku próbach wyważenia następstw zmian przedmiotów w przedsezonie, Vladimir wydaje się zostawać w tyle. Zamiast skupiać wzmocnienia na jego obrażeniach lub leczeniu wybieramy inną drogę i dajemy mu częstszy dostęp do superumiejętności. R — HEMOPLAGA CZAS ODNOWIENIA 150/135/120 sek. ⇒ 120 sek. PRZEDMIOTY Przedmioty dla magów Przyglądamy się przedmiotom dla magów, by wprowadzić lepszy balans w kwestii częstotliwości ich zakupu oraz ograniczyć przedmioty, które przyćmiewają inne (Zmora Licza, Klepsydra Zhonyi, Naramiennik Poszukiwacza). Poszerzamy również możliwości Skupienia Horyzontalnego, zmniejszając zasięg aktywacji, aby więcej magów mogło z niego korzystać. Na koniec, w celu wprowadzenia konsekwencji, ujednolicamy kumulujące się efekty bierne Roślinnej Bariery i Naramiennika Poszukiwacza. Zmora Licza MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. ⇒ 70 pkt. Skupienie Horyzontalne MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt. ⇒ 115 pkt. ZASIĘG HIPERSTRZAŁU 750 jedn. ⇒ 700 jedn. Roślinna Bariera ZAKTUALIZOWANEADAPTACYJNY EFEKT BIERNY Co 60 sek. zapewnia 3 pkt. dodatkowej odporności na magię, do maks. 5 ładunków. Otrzymanie obrażeń magicznych skraca czas potrzebny do zyskania premii do odporności na magię. ⇒ Zapewnia 0,5 pkt. odporności na magię za każdą zabitą jednostkę (maks. 15). KOSZT SKOMPLETOWANIA 315 szt. złota ⇒ 115 szt. złota Całun Banshee MOC UMIEJĘTNOŚCI 65 pkt. ⇒ 80 pkt. KOSZT SKOMPLETOWANIA 400 szt. złota ⇒ 700 szt. złota Naramiennik Poszukiwacza KOSZT SKOMPLETOWANIA 165 szt. złota ⇒ 265 szt. złota ŁĄCZNY KOSZT 900 szt. złota ⇒ 1000 szt. złota Klepsydra Zhonyi ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota ⇒ 2600 szt. złota Przedmioty dla zaklinaczy Bierzemy pod lupę przedmioty dla zaklinaczy, ponieważ Kostur Płynącej Wody jest zbyt mocny na tle innych przedmiotów, po które gracze sięgają w drugiej kolejności. Z drugiej strony, Chemtechowy Skaziciel dobrze spełnia swoją niszową rolę (zmniejszanie leczenia), ale nie jest kupowany tak często jak inne przedmioty z Głębokimi Ranami. Dokonujemy kilku zmian, by upewnić się, że będzie to grywalny przedmiot zarówno dla zaklinaczy, jak i innych klas bohaterów. Kostur Płynącej Wody MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt. ⇒ 50 pkt. Chemtechowy Skaziciel PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn. ⇒ 20 jedn. ZAKTUALIZOWANOEFEKT BIERNY GNIJĄCEJ TOKSYNY Nakłada Głębokie Rany o wartości 60% na unieruchomionych bohaterów na 3 sek. ⇒ Leczenie lub osłonięcie tarczą sojuszniczego bohatera sprawia, że przy następnym trafieniu wrogiego bohatera sojusznik nałoży Głębokie Rany o wartości 60% na 3 sek. Przedmioty dla wojowników Świt Srebrzystej nie jest aż tak skuteczny, jak na ważny przedmiot w ekosystemie wojowników przystało (według nas), więc go wzmacniamy. Ponadto Żelazny Bicz pomagał niektórym bohaterom sprawiać, że fale stworów znikały z powierzchni Rift, więc usuwamy wzmocnione obrażenia przeciwko stworom, by lepiej podkreślić silne i słabe strony tych bohaterów. Świt Srebrzystej OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt. ⇒ 40 pkt. ZDROWIE 200 pkt. ⇒ 300 pkt. Żelazny Bicz USUNIĘTOWZMOCNIONE OBRAŻENIA PÓŁKSIĘŻYCA Żelazny Bicz nie zadaje już zwiększonych obrażeń stworom i potworom z niskim poziomem zdrowia. Przedmioty dla strzelców Zauważyliśmy, że gracze rzadko sięgają po Widmowego Tancerza jako drugi przedmiot, a prawie nigdy jako trzeci. Niewielu bohaterów potrzebuje takiej ilości prędkości ataku, więc zmieniamy statystyki, jakie ten przedmiot oferuje strzelcom. Wzmacniamy również Nieśmiertelny Łuklerz, jako że jest on wybierany tylko przez bohaterów z małym zasięgiem ataku, którzy zyskują na kradzieży życia — a nawet wtedy przegrywa on z Potęgą Wichury, która robi to samo w większości sytuacji. Widmowy Tancerz PRZEPIS Sztylet + Sztylet + Zapał + 950 szt. złota ⇒ Zapał + Długi Miecz + Długi Miecz + 850 szt. złota OBRAŻENIA OD ATAKU 0 pkt. ⇒ 20 pkt. PRĘDKOŚĆ ATAKU 45% ⇒ 25% ŁADUNKI PREMII DO PRĘDKOŚCI ATAKU 5 ⇒ 4 PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU 40% ⇒ 30% Nieśmiertelny Łuklerz OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. ⇒ 55 pkt. PRĘDKOŚĆ ATAKU 15% ⇒ 20% Pozdrowienia Lorda Dominika DODATKOWE PRZEBICIE PANCERZA 25% ⇒ 35% Przedmioty podtrzymujące Sięgając po przedmioty podtrzymujące, gracze powinni odczuwać przeciwwagę, zwykle w postaci obrażeń. Jednak niektóre przedmioty z wszechwampiryzmem (szczególnie Chłeptacz Posoki i Krwiożercza Hydra) wydają się przesadzone, ponieważ brakuje w nich przeciwwagi w postaci obrażeń. Przyszła pora na zmianę tych przedmiotów, osłabiając w szczególności ich moc we wczesnej fazie gry. Chłeptacz Posoki LECZENIE SPRAGNIONEGO CIĘCIA 25% obrażeń od ataku + 12% brakującego zdrowia ⇒ 25% obrażeń od ataku + 8% brakującego zdrowia Wysysające Spojrzenie WSZECHWAMPIRYZM 10% ⇒ 5% ZDROWIE 150 pkt. ⇒ 250 pkt. Szczelinotwórca WSZECHWAMPIRYZM 15% ⇒ 8% ZDROWIE 150 pkt. ⇒ 300 pkt. MITYCZNA BIERNA 5% przebicia odporności na magię ⇒ 8 pkt. mocy umiejętności + 2% wszechwampiryzmu Zaćmienie WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY WIECZNIE WSCHODZĄCEGO KSIĘŻYCA 150/75 pkt. ⇒ 180/90 pkt. WSZECHWAMPIRYZM 10% ⇒ 8% Krwiożercza Hydra WSZECHWAMPIRYZM 15% ⇒ 10% Gruboskórność Steraka WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY LINII ŻYCIA 200 pkt. ⇒ 100 pkt. CZAS TRWANIA TARCZY LINII ŻYCIA 5 sek. ⇒ 4 sek. Przedmioty dla obrońców Przyglądamy się skrajnym przypadkom wśród przedmiotów dla obrońców i sprawiamy, że Mroźne Serce będzie tańszym przedmiotom z maną oraz przyspieszeniem umiejętności dla wspierających obrońców, obrońców w górnej alei i dżunglerów. Siła Natury DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU POCHŁONIĘCIA 6 jedn. (maks. 30 jedn.) ⇒ 8 jedn. (maks. 40 jedn.) Pancerz Umrzyka ZDROWIE 475 pkt. ⇒ 400 pkt. Mroźne Serce ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota ⇒ 2500 szt. złota KOSZT SKOMPLETOWANIA 800 szt. złota ⇒ 600 szt. złota PANCERZ 80 pkt. ⇒ 70 pkt. CLASH ZAUN Zapisy i tworzenie drużyn na pierwszy turniej Clash w sezonie 2021 rozpocznie się podczas patcha 11.3 — w poniedziałek 15 lutego! Turniej oficjalnie rozpocznie się w patchu 11.4. Sprawdźcie zakładkę turnieju Clash w kliencie, żeby poznać godziny rozpoczęcia i inne szczegóły. ZMIANY WYWAŻAJĄCE ARURF ARURF powraca w sam raz na księżycowe uroczystości. Jako że witamy URF po raz pierwszy od zmian przedmiotów, zmieniamy kilka rzeczy, aby lepiej pasowały do nowego systemu. Naszym zamiarem jest pozwolenie graczom na kompletowanie przedmiotów, które chcą posiadać, bez martwienia się o utratę jakiejkolwiek wartości. Teraz, mimo że wasze początkowe czasy odnowienia będą nieco dłuższe niż ostatnim razem podczas URF, możecie kupować przedmioty z przyspieszeniem umiejętności i maną bez martwienia się, że zmarnujecie statystyki — w dodatku możecie potencjalnie skrócić czasy odnowienia jeszcze bardziej niż kiedykolwiek. ARURF (a także URF) zapewnia teraz 300 jedn. przyspieszenia umiejętności zamiast 80% skrócenia czasu odnowienia. Przyspieszenie umiejętności, które zyskujecie z innych źródeł, kumuluje się z premią URF w odróżnieniu od poprzednich edycji. Dodatkowe przyspieszenie umiejętności URF dotyczy również czarów przywoływacza i przedmiotów do użycia, podobnie do działającego wcześniej specjalnego skrócenia czasu odnowienia. Dodatkowa mana będzie zmieniana w zdrowie z 40% efektywnością. Dodatkowa regeneracja many będzie zmieniana w regenerację zdrowia ze 100% efektywnością. Ostrze Złodziejki Czarów, Stalowe Naramienniki, Reliktowa Tarcza i Widmowy Sierp będą wyłączone. Kara za dobijanie stworów w przypadku tych przedmiotów znacznie przewyższa wartość, jaką normalnie otrzymalibyście za ich zakup, zwłaszcza jeśli weźmiecie pod uwagę, że część złota za zabijanie stworów jest już dzielona w URF-ie. Runy Zabójcze Tempo i Superłowca nie będą już wyłączone. NAPRAWIONE BŁĘDY / DROBNE ZMIANY KLIENT LEAGUE: Otrzymanie zaproszenia do gry teraz odtworzy dźwięk, jeśli oczekuje już na was inne zaproszenie. Gdy gracz zostanie oznaczony za brak aktywności lub opuszczenie meczu pod koniec jakiejkolwiek gry rankingowej, otrzyma powiadomienie, że jego PL zostaną zredukowane (odnosi się to zarówno do gier wygranych jak i porażek). Inni gracze w poczekalni zostaną powiadomieni, że gracz, który jest oznaczony za brak aktywności lub opuścił grę, będzie otrzymywał mniej PL przez następne kilka gier. Jeśli gracz przekroczy próg 100 PL, ale spadnie poniżej 100 PL po uwzględnieniu kary, nie otrzyma awansu. Naprawiono błąd, który sprawiał, że E — Wypalenie Shyvany nie brało pod uwagę skalowania dodatkowej prędkości ruchu z mocą umiejętności w Postaci Smoka. Naprawiono błąd, który sprawiał, że mityczne efekty bierne Chłeptacza Posoki i Nieustającego Głodu nie zapewniały dodatkowych 5 jedn. przyspieszenia umiejętności za każdy legendarny przedmiot w ekwipunku gracza. Naprawiono błąd, który sprawiał, że atak wzmocniony zarówno Blaskiem, jak i Złodziejem Esencji nie przywracał many (co zapewnia efekt bierny Złodzieja Esencji). Przedmioty, które zadają obrażenia wrogom, mogą poprawnie aktywować wykończenie z Kolekcjonera. Wykończenie Kolekcjonera od teraz poprawnie będzie się aktywować na celach z Tańcem Śmierci. Wszechwampiryzm Zaćmienia i Syzygium będzie teraz poprawnie działał nawet po ulepszeniu za pomocą umiejętności biernej — Żywej Kuźni Ornna. Efekt dźwiękowy, który odtwarza się, gdy gracz zdobędzie Smoczą Duszę, nie będzie ponownie się odtwarzał, gdy gracz ten zabije Czerwonego Krzewogrzbieta lub Niebieskiego Strażnika. Efekt wizualny Smoczej Duszy nie zanika już po śmierci i pojawia się ponownie, gdy gracz zabije Czerwonego Krzewogrzbieta lub Niebieskiego Strażnika. Efekt bierny Imperialnego Mandatu — Skoordynowany Ogień — od teraz poprawnie odnawia się przez 6 sek. po spowolnieniu lub unieruchomieniu bohatera. Naprawiono błąd, który sprawiał, że przy użyciu Porażenia przed pojawieniem się potworów z dżungli czas odnowienia był dłuższy, niż powinien. Gangplank ma nowy interfejs ulepszania swojej superumiejętności za pomocą Srebrnych Węży! Sprawdźcie go w bazie… bo przecież nikt nigdy nie zapomina o kupowaniu ulepszeń. NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki. Księżycowa Bestia Fiora Księżycowa Bestia Viego Księżycowa Bestia Annie Księżycowa Bestia Darius Księżycowa Bestia Alistar Księżycowa Bestia Jarvan IV Księżycowa Bestia Aphelios Księżycowa Bestia Fiora (Prestiżowa Edycja) Kryształowa Róża Zyra i Kryształowa Róża Swain Obumarła Róża Syndra i Obumarła Róża Talon Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.