Jump to content
TheGames.PL More than games

OPIS PATCHA 11.3 LOL


hulkster
 Share

Recommended Posts

Może być zdjęciem przedstawiającym 4 osoby i tekst „11.3 OPISPATCHA KLUCZ OSŁABIENIA DŻUNGLA PRZECIĘTNY UZDOLNIONY ELITARNY Anivia Cho'Gath Elise Ivern Olaf WZMOCNIENIA Pantheon Ram Seraphine AKTUALIZACJE Taliyah Udyr Ezreal Jinx Karma Gangplank Rell Mordekaiser Riven NOWOŚCI Singed Shyvana las ZMIANY PRZEDMIOTÓW Vladim Przedmioty zaklinaczy Przedmio dla Fiora Przedmiotydl strzelców Przedmiot KsiężycowaBestiaDariu vojowników Alistar Jarvan PrzedmiotypodtrzymujÄ…ce obrońców”

BOHATEROWIE

Anivia.png

ANIVIA

Q: zmniejszone obrażenia wybuchu. R: wydłużony czas odnowienia na wyższych poziomach.

 Od czasu odświeżenia w patchu 10.25 Anivia pozostawiała wrogów na zimnie dzięki częstej dostępności swoich umiejętności i ich obrażeniom. 

FlashFrost.pngQ — BŁYSKAWICZNY MRÓZ

OBRAŻENIA WYBUCHU 70/105/140/175/210 pkt. (+50% mocy umiejętności)  60/95/130/165/200 pkt. (+45% mocy umiejętności)

GlacialStorm.pngR — BURZA LODU

CZAS ODNOWIENIA 4/2,5/1 sek.  4/3/2 sek.
Chogath.png

CHO’GATH

E: zmniejszone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach.

 Dzięki ostatnim wzmocnieniom przedmiotów dla obrońców Cho miał niezłą ucztę w górnej alei. 

VorpalSpikes.pngE — MIGBŁYSTALNE KOLCE

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 22/37/52/67/82 pkt.  22/34/46/58/70 pkt.
Elise.png

ELISE

Q: zmniejszone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach. W: zmniejszona prędkość ataku po użyciu na wyższych poziomach.

 Elise wpełzła na wyżyny dżungli pomimo ostatnich osłabień (zobaczcie opis patcha 11.2). Nieco ją przydeptujemy, by zapewnić wszystkim wyrównane szanse. 

EliseHumanQ.pngQ — NEUROTOKSYNY

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 40/75/110/145/180 pkt.  40/70/100/130/160 pkt.

Standard_Patch_11_3_Notes_Skittering_FreW — SZAŁ PEŁZANIA

PRĘDKOŚĆ ATAKU PO UŻYCIU 60/80/100/120/140%  60/70/80/90/100%
Ezreal.png

EZREAL

Q: zwiększone skalowanie obrażeń.

 Ezreal niezbyt dobrze radzi sobie z nowym systemem przedmiotów. Aby mógł wystrzelić niczym z mistycznej procy, wzmacniamy skalowanie jego Q, co zwiększy synergię z Muramaną, i jednocześnie zwiększamy wartość tej umiejętności, gdy sięga po przedmioty z dużymi obrażeniami od ataku, np. Hydrę. 

EzrealQ.pngQ — MISTYCZNY STRZAŁ

SKALOWANIE OBRAŻEŃ 120% obrażeń od ataku  130% obrażeń od ataku
Ivern.png

IVERN

Zmniejszony podstawowy przyrost zdrowia. E: zmniejszona wytrzymałość tarczy na wyższych poziomach.

 O ile cieszymy się, że Ivern zawędrował daleko od swojego domu, to nadal jest zbyt efektywny podczas krążenia po dżungli. Nie możemy już dłużej chować się w krzakach — osłabiamy jego przyrost zdrowia i moc tarczy. 

PODSTAWOWE STATYSTYKI

PRZYROST ZDROWIA 95 pkt.  85 pkt.

IvernE.pngE — WYBUCHOWE NASIONO

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/115/150/185/220 pkt.  80/110/140/170/200 pkt.
Jinx.png

JINX

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Q: zwiększony dodatkowy zasięg, zmniejszona kara do dodatkowej prędkości ataku Rybeńki. E: zwiększony koszt, skrócony czas odnowienia, zmieniony maksymalny zasięg użycia.

 Nowe zmiany przedmiotów nie były zbyt miłe dla Jinx. Chcieliśmy dokonać kilku priorytetowych zmian przedmiotów przed zabraniem się za nią... i w końcu przyszła na to pora! W dodatku od dłuższego czasu nie była zbyt pożądanym wyborem w grach profesjonalnych, więc przekierowujemy moc Jinx z surowych statystyk do jej umiejętności, aby zwiększyć ich ekspresję. 

PODSTAWOWE STATYSTYKI

ZDROWIE 610 pkt.  550 pkt.

JinxQ.pngQ — ZMIENIANKO!

DODATKOWY ZASIĘG 75/100/125/150/175 jedn.  100/125/150/175/200 jedn.
KARA DO DODATKOWEJ PRĘDKOŚCI ATAKU RYBEŃKI -25%  -10%

JinxE.pngE — OGNISTE GRYZAKI!

KOSZT 70 pkt. many  90 pkt. many
CZAS UZBROJENIA 0,7 sek.  0,5 sek.
ZAKTUALIZOWANOBEZ ŻADNYCH OGNISTYCH WYZWISK W przypadku użycia Ognistych Gryzaków poza maksymalnym zasięgiem umiejętność ta jest teraz rzucana w ramach maksymalnego zasięgu i nie sprawia już, że Jinx podchodzi wystarczająco blisko, by jej użyć.
Karma.png

KARMA

Zwiększona podstawowa regeneracja many. Q: zmniejszony koszt.

 Przynosimy wspierającej Karmie nieco dobrej karmy. 

PODSTAWOWE STATYSTYKI

REGENERACJA MANY 11,5 pkt.  13 pkt.

KarmaQ.pngQ — WEWNĘTRZNY PŁOMIEŃ

KOSZT 65 pkt. many  55 pkt. many
Mordekaiser.png

MORDEKAISER

E: krótszy czas odnowienia.

 Morde nie może połapać się w nowym sezonie, więc wyciągamy ku niemu pomocną dłoń. Mamy nadzieję, że wraz innymi zmianami systemowymi (takimi jak zapewnianie większej ilości zdrowia przez Szczelinotwórcę i osłabienie przedmiotów dla osiłków, którzy korzystają z obrażeń od ataku) pomoże mu to się odnaleźć w tym nowym, wspaniałym świecie. 

MordekaiserE.pngE — ŚMIERTELNY UŚCISK

CZAS ODNOWIENIA 24/21/18/15/12 sek.  22/19/16/13/10 sek.
Olaf.png

OLAF

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Umiejętność bierna: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku; od teraz wyświetla wartość premii do prędkości ataku na ikonie umiejętności biernej.

 Olaf dominuje w dżungli. Osłabiamy nieco jego prędkość czyszczenia i możliwości uczestniczenia w pojedynkach, aby bardziej polegał na szukaniu udanych ganków. 

PODSTAWOWE STATYSTYKI

ZDROWIE 597 pkt.  575 pkt.

Olaf_Passive.pngUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — GNIEW BERSERKERA

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0-100%  0-75%
NOWOŚĆSPLĄDROWAĆ WSZYSTKO! Wartość premii do prędkości ataku wyświetla się od teraz na ikonie umiejętności biernej Olafa.
Pantheon.png

PANTHEON

Q: od teraz zadaje zmniejszone obrażenia zarówno stworom, jak i potworom; wydłużony czas odnowienia na niższych poziomach.

 Wyważamy moc Pantheona w środkowej alei i w dżungli. 

PantheonQ.pngQ — KOMETARNA WŁÓCZNIA

ZMNIEJSZONE OBRAŻENIA PRZECIWKO Stworom  Stworom i potworom
CZAS ODNOWIENIA 10/9,5/9/8,5/8 sek.  13/11,75/10,5/9,25/8 sek.
Rammus.png

RAMMUS

E: wyrównany czas odnowienia.

 Rammus wtoczył się wygodnie w przedsezon i nieźle się rozkręcał dzięki tańszym mitycznym przedmiotom dla obrońców. Osłabiamy moc prowokacji Pancerznika, ponieważ jego starcia stały się bardziej konsekwentne. 

PuncturingTaunt.pngE — ROZWŚCIECZAJĄCA PROWOKACJA

CZAS ODNOWIENIA 12/11,5/11/10,5/10 sek.  12 sek.
Rell.png

RELL

W1 i W2: zwiększone skalowanie obrażeń. E: zwiększone skalowanie obrażeń i zmniejszony czas odnowienia zerwania więzi; naprawiono błąd z czasem odnowienia oraz błąd z wyznaczaniem dalekiej ścieżki. R: zwiększone skalowanie obrażeń.

 Rell na razie radzi sobie w porządku, więc nie przygotowaliśmy dla niej poważniejszych zmian wyważających. Poniżej znajdziecie drobne zmiany i naprawione błędy, posypane szczyptą miłości w stronę zestawów Rell z mocą umiejętności, które nie-tak-do-końca-działają. 

RellW_Dismount.pngW — FERROMANCJA: ROZTRZASKANIE

SKALOWANIE OBRAŻEŃ 40% mocy umiejętności  60% mocy umiejętności

Standard_Patch_11_3_Notes_Ferromancy_MouW — FERROMANCJA: NA KOŃ!

SKALOWANIE OBRAŻEŃ 30% mocy umiejętności  40% mocy umiejętności

RellE.pngE — PRZYCIĄGNIJ I ODSTRASZ

CZAS ODNOWIENIA ZERWANIA WIĘZI 3 sek.  1 sek.
NAPRAWIONY BŁĄD Z CZASEM ODNOWIENIA Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas odnowienia E - Przyciągnij i Odstrasz Rell skalował się nieliniowo.
UŻYCIE Z (BARDZO) DALEKA Podczas użycia na daleki zasięg Rell powinna teraz poprawnie wyznaczać ścieżkę do swojego celu aż do znalezienia się w zasięgu E.

RellR.pngR — BURZA MAGNETYCZNA

SKALOWANIE OBRAŻEŃ 70% mocy umiejętności  110% mocy umiejętności
Riven.png

RIVEN

E: krótszy czas odnowienia.

 Nowy sezon pozostawił Riven w trudnej sytuacji, a z dłuższym czasem odnowienia E straciła swoją iskrę. Jako że jej oba kluczowe przedmioty (Chłeptacz Posoki / Krwiożercza Hydra) zostają mocno osłabione w tym patchu, chcemy podnieść ją na duchu. 

RivenFeint.pngE — WALECZNOŚĆ

CZAS ODNOWIENIA 12/11/10/9/8 sek.  10/9/8/7/6 sek.
Seraphine.png

SERAPHINE

Umiejętność bierna: zmniejszone podstawowe obrażenia nut. W: zmniejszona wytrzymałość tarczy.

 Seraphine często jest w centrum uwagi, a ze swoją mocną osobowością sceniczną w środkowej alei (i na innych pozycjach) należy jej się nieco osłabień. 

Seraphine_Passive.EllipsisMage.pngUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA ― OSOBOWOŚĆ SCENICZNA

OBRAŻENIA PODSTAWOWE NUT 5-20 pkt. (na poziomach 1-18)  4-16 pkt. (na poziomach 1-18)

SeraphineW.pngW — DŹWIĘK PRZESTRZENNY

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60-120 pkt. (na poziomach 1-18)  50-100 pkt. (na poziomach 1-18)
Shyvana.png

SHYVANA

Q: zwiększone obrażenia wzmocnionego ataku podstawowego i obrażenia dodatkowe drugiego uderzenia. W: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu.

 O ile Shyvana skupiająca się na obrażeniach od ataku wymiata na Rift zarówno z zestawem przedmiotów wojownika, jak i obrońcy, o tyle Shyv gustująca w mocy umiejętności czuje się, jakby ssała smoczek i nie mogła skutecznie pluć ogniem we wrogów. Chcemy wzmocnić wariant Shyvany z mocą umiejętności w sposób, który nie polega na spamowaniu kulami ognia. Te zmiany powinny pomóc zwiększyć jej szybkość czyszczenia, która osłabła wraz z wprowadzeniem nowych przedmiotów. 

ShyvanaDoubleAttack.pngQ — PODWÓJNE UGRYZIENIE

OBRAŻENIA WZMOCNIONEGO ATAKU PODSTAWOWEGO (PIERWSZEGO UDERZENIA) 100% obrażeń od ataku  100% obrażeń od ataku + 25% mocy umiejętności
OBRAŻENIA DODATKOWE DRUGIEGO UDERZENIA 20/35/50/65/80% obrażeń od ataku  20/35/50/65/80% obrażeń od ataku + 15% mocy umiejętności

ShyvanaImmolationAura.pngW — WYPALENIE

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 30/35/40/45/50%  30/35/40/45/50% + (8% / 100 pkt. mocy umiejętności — nadal zanika liniowo)
Singed.png

SINGED

Q: zwiększone skalowanie obrażeń.

 Singed niezbyt dobrze radzi sobie od przedsezonu, a po ostatnich zmianach Imperialnego Mandatu idzie mu jeszcze gorzej. Przywracamy nieco mocy jego charakterystycznej umiejętności. Pamiętajcie, zawsze gońcie Singeda. 

PoisonTrail.pngQ — ŚLAD TRUCIZNY

SKALOWANIE OBRAŻEŃ 80% mocy umiejętności  90% mocy umiejętności
Sylas.png

SYLAS

Q: wyrównany koszt. W: zwiększone obrażenia.

 Uwalniamy Sylasa, jednocześnie wyrównując poziomy jego umiejętności. 

SylasQ.pngQ — SMAGNIĘCIE ŁAŃCUCHEM

KOSZT 50/55/60/65/70 pkt. many  55 pkt. many

SylasW.pngW — KRÓLOBÓJCA

OBRAŻENIA 65/100/135/170/205 pkt. (+85% mocy umiejętności)  70/105/140/175/210 pkt. (+90% mocy umiejętności)
Taliyah.png

TALIYAH

Umiejętność bierna: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu. Q: zmniejszone obrażenia kolejnych kamieni przeciwko potworom.

 Surfowanie Taliyah po dżungli w grach na elitarnym poziomie wywołuje wstrząsy. Cofamy niektóre poprzednie zmiany (patch 11.1 i częściowo 10.25), skupiając się na osłabieniach szybkości czyszczenia dżungli. 

Taliyah_Passive.pngUMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SKALNA SURFERKA

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 12-40% (na poziomach 1-18)  20-45% (na poziomach 1-18)

TaliyahQ.pngQ — UTKANA SALWA

OBRAŻENIA KOLEJNYCH KAMIENI PRZECIWKO POTWOROM 100%  80%
Udyr.png

UDYR

R: zmniejszone całkowite obrażenia podstawowe aktywacji aury na wyższych poziomach.

 Udyr jest aktualnie kolejnym dominującym dżunglerem, zwłaszcza gdy w pierwszej kolejności rozwija Feniksa. Przedmioty, po które zwykle sięga, zostały już osłabione, więc z tego powodu nie oberwie mu się aż tak bardzo. 

UdyrPhoenixStance.pngR — STYL FENIKSA

CAŁKOWITE OBRAŻENIA PODSTAWOWE AKTYWACJI AURY 50/100/150/200/250/300 pkt.  50/95/140/185/230/275 pkt.
Vladimir.png

VLADIMIR

R: czas odnowienia jest teraz stały.

 Teraz, po kilku próbach wyważenia następstw zmian przedmiotów w przedsezonie, Vladimir wydaje się zostawać w tyle. Zamiast skupiać wzmocnienia na jego obrażeniach lub leczeniu wybieramy inną drogę i dajemy mu częstszy dostęp do superumiejętności. 

VladimirHemoplague.pngR — HEMOPLAGA

CZAS ODNOWIENIA 150/135/120 sek.  120 sek.

PRZEDMIOTY

Przedmioty dla magów

 Przyglądamy się przedmiotom dla magów, by wprowadzić lepszy balans w kwestii częstotliwości ich zakupu oraz ograniczyć przedmioty, które przyćmiewają inne (Zmora Licza, Klepsydra Zhonyi, Naramiennik Poszukiwacza). Poszerzamy również możliwości Skupienia Horyzontalnego, zmniejszając zasięg aktywacji, aby więcej magów mogło z niego korzystać. Na koniec, w celu wprowadzenia konsekwencji, ujednolicamy kumulujące się efekty bierne Roślinnej Bariery i Naramiennika Poszukiwacza. 

3100.pngZmora Licza

MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.  70 pkt.

4628.pngSkupienie Horyzontalne

MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt.  115 pkt.
ZASIĘG HIPERSTRZAŁU 750 jedn.  700 jedn.

4632.pngRoślinna Bariera

ZAKTUALIZOWANEADAPTACYJNY EFEKT BIERNY Co 60 sek. zapewnia 3 pkt. dodatkowej odporności na magię, do maks. 5 ładunków. Otrzymanie obrażeń magicznych skraca czas potrzebny do zyskania premii do odporności na magię.  Zapewnia 0,5 pkt. odporności na magię za każdą zabitą jednostkę (maks. 15).
KOSZT SKOMPLETOWANIA 315 szt. złota  115 szt. złota

3102.pngCałun Banshee

MOC UMIEJĘTNOŚCI 65 pkt.  80 pkt.
KOSZT SKOMPLETOWANIA 400 szt. złota  700 szt. złota

3191.pngNaramiennik Poszukiwacza

KOSZT SKOMPLETOWANIA 165 szt. złota  265 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 900 szt. złota  1000 szt. złota

3157.pngKlepsydra Zhonyi

ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota  2600 szt. złota

Przedmioty dla zaklinaczy

 Bierzemy pod lupę przedmioty dla zaklinaczy, ponieważ Kostur Płynącej Wody jest zbyt mocny na tle innych przedmiotów, po które gracze sięgają w drugiej kolejności. Z drugiej strony, Chemtechowy Skaziciel dobrze spełnia swoją niszową rolę (zmniejszanie leczenia), ale nie jest kupowany tak często jak inne przedmioty z Głębokimi Ranami. Dokonujemy kilku zmian, by upewnić się, że będzie to grywalny przedmiot zarówno dla zaklinaczy, jak i innych klas bohaterów. 

6616.pngKostur Płynącej Wody

MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt.  50 pkt.

3011.pngChemtechowy Skaziciel

PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.  20 jedn.
ZAKTUALIZOWANOEFEKT BIERNY GNIJĄCEJ TOKSYNY Nakłada Głębokie Rany o wartości 60% na unieruchomionych bohaterów na 3 sek.  Leczenie lub osłonięcie tarczą sojuszniczego bohatera sprawia, że przy następnym trafieniu wrogiego bohatera sojusznik nałoży Głębokie Rany o wartości 60% na 3 sek.

Przedmioty dla wojowników

 Świt Srebrzystej nie jest aż tak skuteczny, jak na ważny przedmiot w ekosystemie wojowników przystało (według nas), więc go wzmacniamy. Ponadto Żelazny Bicz pomagał niektórym bohaterom sprawiać, że fale stworów znikały z powierzchni Rift, więc usuwamy wzmocnione obrażenia przeciwko stworom, by lepiej podkreślić silne i słabe strony tych bohaterów. 

6035.pngŚwit Srebrzystej

OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.  40 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.  300 pkt.

6029.pngŻelazny Bicz

USUNIĘTOWZMOCNIONE OBRAŻENIA PÓŁKSIĘŻYCA Żelazny Bicz nie zadaje już zwiększonych obrażeń stworom i potworom z niskim poziomem zdrowia.

Przedmioty dla strzelców

 Zauważyliśmy, że gracze rzadko sięgają po Widmowego Tancerza jako drugi przedmiot, a prawie nigdy jako trzeci. Niewielu bohaterów potrzebuje takiej ilości prędkości ataku, więc zmieniamy statystyki, jakie ten przedmiot oferuje strzelcom. Wzmacniamy również Nieśmiertelny Łuklerz, jako że jest on wybierany tylko przez bohaterów z małym zasięgiem ataku, którzy zyskują na kradzieży życia — a nawet wtedy przegrywa on z Potęgą Wichury, która robi to samo w większości sytuacji. 

3046.pngWidmowy Tancerz

PRZEPIS Sztylet + Sztylet + Zapał + 950 szt. złota  Zapał + Długi Miecz + Długi Miecz + 850 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 0 pkt.  20 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 45%  25%
ŁADUNKI PREMII DO PRĘDKOŚCI ATAKU 5  4
PREMIA DO PRĘDKOŚCI ATAKU 40%  30%

6673.pngNieśmiertelny Łuklerz

OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.  55 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15%  20%

3036.pngPozdrowienia Lorda Dominika

DODATKOWE PRZEBICIE PANCERZA 25%  35%

Przedmioty podtrzymujące

 Sięgając po przedmioty podtrzymujące, gracze powinni odczuwać przeciwwagę, zwykle w postaci obrażeń. Jednak niektóre przedmioty z wszechwampiryzmem (szczególnie Chłeptacz Posoki i Krwiożercza Hydra) wydają się przesadzone, ponieważ brakuje w nich przeciwwagi w postaci obrażeń. Przyszła pora na zmianę tych przedmiotów, osłabiając w szczególności ich moc we wczesnej fazie gry. 

6630.pngChłeptacz Posoki

LECZENIE SPRAGNIONEGO CIĘCIA 25% obrażeń od ataku + 12% brakującego zdrowia  25% obrażeń od ataku + 8% brakującego zdrowia

4635.pngWysysające Spojrzenie

WSZECHWAMPIRYZM 10%  5%
ZDROWIE 150 pkt.  250 pkt.

4633.pngSzczelinotwórca

WSZECHWAMPIRYZM 15%  8%
ZDROWIE 150 pkt.  300 pkt.
MITYCZNA BIERNA 5% przebicia odporności na magię  8 pkt. mocy umiejętności + 2% wszechwampiryzmu

6692.pngZaćmienie

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY WIECZNIE WSCHODZĄCEGO KSIĘŻYCA 150/75 pkt.  180/90 pkt.
WSZECHWAMPIRYZM 10%  8%

3074.pngKrwiożercza Hydra

WSZECHWAMPIRYZM 15%  10%

3053.pngGruboskórność Steraka

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY LINII ŻYCIA 200 pkt.  100 pkt.
CZAS TRWANIA TARCZY LINII ŻYCIA 5 sek.  4 sek.

Przedmioty dla obrońców

 Przyglądamy się skrajnym przypadkom wśród przedmiotów dla obrońców i sprawiamy, że Mroźne Serce będzie tańszym przedmiotom z maną oraz przyspieszeniem umiejętności dla wspierających obrońców, obrońców w górnej alei i dżunglerów. 

4401.pngSiła Natury

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU POCHŁONIĘCIA 6 jedn. (maks. 30 jedn.)  8 jedn. (maks. 40 jedn.)

3742.pngPancerz Umrzyka

ZDROWIE 475 pkt.  400 pkt.

3110.pngMroźne Serce

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota  2500 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 800 szt. złota  600 szt. złota
PANCERZ 80 pkt.  70 pkt.

CLASH ZAUN

 Zapisy i tworzenie drużyn na pierwszy turniej Clash w sezonie 2021 rozpocznie się podczas patcha 11.3 — w poniedziałek 15 lutego! Turniej oficjalnie rozpocznie się w patchu 11.4. Sprawdźcie zakładkę turnieju Clash w kliencie, żeby poznać godziny rozpoczęcia i inne szczegóły. 

ZMIANY WYWAŻAJĄCE ARURF

 ARURF powraca w sam raz na księżycowe uroczystości. Jako że witamy URF po raz pierwszy od zmian przedmiotów, zmieniamy kilka rzeczy, aby lepiej pasowały do nowego systemu. Naszym zamiarem jest pozwolenie graczom na kompletowanie przedmiotów, które chcą posiadać, bez martwienia się o utratę jakiejkolwiek wartości. Teraz, mimo że wasze początkowe czasy odnowienia będą nieco dłuższe niż ostatnim razem podczas URF, możecie kupować przedmioty z przyspieszeniem umiejętności i maną bez martwienia się, że zmarnujecie statystyki — w dodatku możecie potencjalnie skrócić czasy odnowienia jeszcze bardziej niż kiedykolwiek. 
  • ARURF (a także URF) zapewnia teraz 300 jedn. przyspieszenia umiejętności zamiast 80% skrócenia czasu odnowienia. Przyspieszenie umiejętności, które zyskujecie z innych źródeł, kumuluje się z premią URF w odróżnieniu od poprzednich edycji.
  • Dodatkowe przyspieszenie umiejętności URF dotyczy również czarów przywoływacza i przedmiotów do użycia, podobnie do działającego wcześniej specjalnego skrócenia czasu odnowienia.
  • Dodatkowa mana będzie zmieniana w zdrowie z 40% efektywnością. Dodatkowa regeneracja many będzie zmieniana w regenerację zdrowia ze 100% efektywnością.
  • Ostrze Złodziejki Czarów, Stalowe Naramienniki, Reliktowa Tarcza i Widmowy Sierp będą wyłączone. Kara za dobijanie stworów w przypadku tych przedmiotów znacznie przewyższa wartość, jaką normalnie otrzymalibyście za ich zakup, zwłaszcza jeśli weźmiecie pod uwagę, że część złota za zabijanie stworów jest już dzielona w URF-ie.
  • Runy Zabójcze Tempo i Superłowca nie będą już wyłączone.

NAPRAWIONE BŁĘDY / DROBNE ZMIANY

  • KLIENT LEAGUE: Otrzymanie zaproszenia do gry teraz odtworzy dźwięk, jeśli oczekuje już na was inne zaproszenie.
  • Gdy gracz zostanie oznaczony za brak aktywności lub opuszczenie meczu pod koniec jakiejkolwiek gry rankingowej, otrzyma powiadomienie, że jego PL zostaną zredukowane (odnosi się to zarówno do gier wygranych jak i porażek). Inni gracze w poczekalni zostaną powiadomieni, że gracz, który jest oznaczony za brak aktywności lub opuścił grę, będzie otrzymywał mniej PL przez następne kilka gier. Jeśli gracz przekroczy próg 100 PL, ale spadnie poniżej 100 PL po uwzględnieniu kary, nie otrzyma awansu.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że E — Wypalenie Shyvany nie brało pod uwagę skalowania dodatkowej prędkości ruchu z mocą umiejętności w Postaci Smoka.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że mityczne efekty bierne Chłeptacza Posoki i Nieustającego Głodu nie zapewniały dodatkowych 5 jedn. przyspieszenia umiejętności za każdy legendarny przedmiot w ekwipunku gracza.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że atak wzmocniony zarówno Blaskiem, jak i Złodziejem Esencji nie przywracał many (co zapewnia efekt bierny Złodzieja Esencji).
  • Przedmioty, które zadają obrażenia wrogom, mogą poprawnie aktywować wykończenie z Kolekcjonera.
  • Wykończenie Kolekcjonera od teraz poprawnie będzie się aktywować na celach z Tańcem Śmierci.
  • Wszechwampiryzm Zaćmienia i Syzygium będzie teraz poprawnie działał nawet po ulepszeniu za pomocą umiejętności biernej — Żywej Kuźni Ornna.
  • Efekt dźwiękowy, który odtwarza się, gdy gracz zdobędzie Smoczą Duszę, nie będzie ponownie się odtwarzał, gdy gracz ten zabije Czerwonego Krzewogrzbieta lub Niebieskiego Strażnika.
  • Efekt wizualny Smoczej Duszy nie zanika już po śmierci i pojawia się ponownie, gdy gracz zabije Czerwonego Krzewogrzbieta lub Niebieskiego Strażnika.
  • Efekt bierny Imperialnego Mandatu — Skoordynowany Ogień — od teraz poprawnie odnawia się przez 6 sek. po spowolnieniu lub unieruchomieniu bohatera.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że przy użyciu Porażenia przed pojawieniem się potworów z dżungli czas odnowienia był dłuższy, niż powinien.
  • Gangplank ma nowy interfejs ulepszania swojej superumiejętności za pomocą Srebrnych Węży! Sprawdźcie go w bazie… bo przecież nikt nigdy nie zapomina o kupowaniu ulepszeń.

NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY

 
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
 Share

×
×
  • Create New...