hulkster Posted May 15, 2021 Report Posted May 15, 2021 BOHATEROWIE BARD Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia podstawowe. Ze względu na efektywne wędrowanie Bard zbyt dobrze radził sobie w rozgrywkach na wyższych poziomach. Rzecz jasna, to Bard. Bard wędruje. Stwierdziliśmy więc, że pozwolimy mu dalej spełniać się jako podróżujący wspierający, obniżając jedynie obrażenia, które zadaje we wczesnej fazie gry w alei. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ZEW WĘDROWCA OBRAŻENIA PODSTAWOWE 40 pkt. ⇒ 30 pkt. DARIUS E: dłuższy czas odnowienia. Darius rąbał wszystko, co stanęło na jego drodze, niezależnie od poziomu gry. Nawet w elitarnym gronie jego współczynnik zwycięstw był wysoki, przez co banowano go na prawo i lewo. Zajęliśmy się więc Pochwyceniem, by bohater ten nie chwytał już wszystkich okazji do farmienia i kontrataku. E — POCHWYCENIE CZAS ODNOWIENIA 24/21/18/15/12 sek. ⇒ 26/24/22/20/18 sek. GALIO W: czas odnowienia jest teraz stały; zmniejszona wytrzymałość tarczy na obrażenia magiczne. Wśród elitarnych graczy Galio szybował wysoko jako środkowy i wspierający. Jego tarcza zaczęła stanowić spory problem. Jeśli gracz kontrolujący Galio decydował się ulepszać ją jako pierwszą, bohater ten był wytrzymały przez całą grę. Dlatego sprawiamy, by tarcza skalowała i dostosowywała się lepiej do tempa rozgrywki. W — TARCZA DURANDA CZAS ODNOWIENIA 18/17,5/17/16,5/16 sek. ⇒ 18 sek. TARCZA CHRONIĄCA PRZED OBRAŻENIAMI MAGICZNYMI 8/11/14/17/20% maksymalnego zdrowia ⇒ 8/9,75/11,5/13,25/15% maksymalnego zdrowia JINX Zmniejszony podstawowy pancerz. R: ograniczone obrażenia przeciwko potężnym potworom. Pomimo naprawionych błędów i osłabień wprowadzonych w patchu 11.9 Jinx wciąż należy do najsilniejszych strzelców. Nie tylko likwiduje wszystkich z dystansu swoją wielką rakietą, ale ponadto stanowi bezpieczny wybór w większości sytuacji. Chcemy, by była nieco bardziej podatna na ataki wrogów, którzy chcą zrobić z nią porządek we wczesnej fazie gry, dlatego zajęliśmy się jej supermegawkurzającą za-bardzo-superumiejętnością. PODSTAWOWE STATYSTYKI PANCERZ 28 pkt. ⇒ 26 pkt. R — SUPERMEGARAKIETA ŚMIERCI! NOWEMNIEJSZA MEGARAKIETA ŚMIERCI Obrażenia egzekucji przeciwko potężnym potworom są teraz ograniczone do 1000 pkt. (obrażenia obszarowe są ograniczone do 800 pkt.). KATARINA Zmniejszona podstawowa prędkość ruchu. Katarina terroryzowała ostatnio uzdolnionych graczy. Zajęliśmy się jej sprawnym wędrowaniem, ponieważ dotychczas zbytnio wpływało ono na rozgrywki na wyższych poziomach. PODSTAWOWE STATYSTYKI PRĘDKOŚĆ RUCHU 340 jedn. ⇒ 335 jedn. KAYLE Skalowanie obrażeń z mocą umiejętności i dodatkowy zasięg ataku zostały zwiększone. Naprawiony błąd związany z Muramaną. Kayle nie radzi sobie najlepiej na wszystkich poziomach gry, dlatego wprowadziliśmy kilka ulepszeń do jej wyniesienia na 16. poziomie, by mogła spuszczać łomot z wysokości. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BOSKIE WYWYŻSZENIE SKALOWANIE OBRAŻEŃ OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI W FORMIE OGNISTEJ 20% ⇒ 25% DODATKOWY ZASIĘG ATAKU W FORMIE TRANSCENDENTNEJ 50 jedn. (łącznie 575 jedn.) ⇒ 100 jedn. (łącznie 625 jedn.) NAPRAWIONY BŁĄD MURAMANY Fale ognia Kayle teraz poprawnie zadają obrażenia Szoku Muramany. KENNEN W: zwiększone obrażenia dodatkowe przy maksymalnej liczbie ładunków. Nasz ninja stracił swoją iskrę. Postanowiliśmy nieco podładować go w górnej alei. W — PORAŻENIE ELEKTRYCZNE OBRAŻENIA DODATKOWE PRZY MAKSYMALNEJ LICZBIE ŁADUNKÓW 10/20/30/40/50 pkt. (20% mocy umiejętności) (60/70/80/90/100% obrażeń od ataku) ⇒ 20/30/40/50/60 pkt. (25% mocy umiejętności) (60/70/80/90/100% obrażeń od ataku) LUX E: zwiększone obrażenia. Nasza specjalistka od laserów nie radzi sobie ostatnio jako środkowa oraz wspierająca, dlatego podkręcamy jej zdolność do czyszczenia fal. Skorzystają na tym gracze przebywający zarówno w środkowej alei, jak i ci stawiający na agresywniejsze manewry w dolnej alei. E — ŚWIETLISTA OSOBLIWOŚĆ OBRAŻENIA 60/105/150/195/240 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 60/110/160/210/260 pkt. (+65% mocy umiejętności) SEJUANI E: namierzanie zaktualizowane. Aktualizujemy namierzanie Sejuani, by jej dzik z łatwością znajdował swoje ulubione trufle. E — WIECZNE ZAMROŻENIE AKTUALIZACJANAMIERZANIE 250 jedn. przeciwko wszystkim celom. ⇒ Priorytetowo traktuje bohaterów znajdujących się w zasięgu 50 jedn. od kursora, następnie jednostki niebędące bohaterami znajdujące się w zasięgu 50 jedn. od kursora, bohaterów znajdujących się w zasięgu 350 jedn. od kursora, a potem jednostki znajdujące się najbliżej kursora w zasięgu 2500 jedn. (namierzanie działa wyłącznie wtedy, gdy bezpośrednio pod kursorem nie znajduje się żaden cel). TALON Q: zmniejszone skalowanie dodatkowych obrażeń od ataku. Talon nagrabił sobie ostatnio w grach na elitarnych poziomach, wędrując ze środkowej alei tu i tam. Potrafił sprać kogoś w swojej alei, odskoczyć i jeszcze zaatakować wrogów w alei obok. Postanowiliśmy nieco skrócić cień tego bohatera, osłabiając jego obrażenia eksplozywne i zmniejszając korzyści płynące ze skutecznego gankowania. Q — NOXIAŃSKA DYPLOMACJA SKALOWANIE OBRAŻEŃ 110% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 100% dodatkowych obrażeń od ataku THRESH Zmniejszone podstawowe zdrowie, zwiększony przyrost zdrowia. Próbowaliśmy zacisnąć łańcuchy Threshowi w patchu 11.8, ale nasz Strażnik wciąż więzi swych elitarnych wrogów. Zajęliśmy się jego wytrzymałością we wczesnej fazie gry, żeby był bardziej podatny, gdy wrogowie idą na całość. PODSTAWOWE STATYSTYKI ZDROWIE 561 pkt. ⇒ 530 pkt. PRZYROST ZDROWIA 93 pkt. ⇒ 95 pkt. YUUMI Q: zwiększone obrażenia podstawowe i wzmocnione. W: naprawiony błąd związany z ikoną sojusznika. Wygląda na to, że w dolnej alei roi się od miłośników psów, bo Yuumi nie była ostatnio zbyt popularnym wyborem na kompana strzelców, głównie ze względu na jej pasywne zachowanie. Postanowiliśmy zachęcić kotkę do biegania za włóczką, zwiększając jej podstawowe obrażenia, by od samego początku mogła pokazać pazurki za pomocą Q. Q — GRASUJĄCY POCISK OBRAŻENIA PODSTAWOWE 40/70/100/130/160/190 pkt. ⇒ 50/80/110/140/170/200 pkt. WZMOCNIONE OBRAŻENIA PODSTAWOWE 45/85/125/165/205/245 pkt. ⇒ 60/100/140/180/220/260 pkt. W — TY I JA! NAPRAWIONY BŁĄD IKONY SOJUSZNIKA Ikona poziomu sojusznika Yuumi poprawnie wraca teraz do domyślnego stanu, gdy Yuumi zrywa więź z tym sojusznikiem. ZYRA Umiejętność bierna: zwiększone spowolnienie Smagającego Pnącza. W: krótszy czas odnowienia. Odrobinę podlaliśmy roślinki Zyry, by rosły silniejsze i utrzymywały się dłużej. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — CIERNIOWY OGRÓD SPOWOLNIENIE SMAGAJĄCEGO PNĄCZA 25% ⇒ 30% W — SZYBKI WZROST CZAS ODNOWIENIA 20/18/16/14/12 sek. ⇒ 18/16/14/12/10 sek. PRZEDMIOTY MASKA OTCHŁANI Maska Otchłani była ostatnio pomijana przez graczy, którzy preferowali mocniejsze opcje obronne we wszystkich fazach gry. Ulepszyliśmy ją, by nieco zwiększyć jej atrakcyjność. ZDROWIE 350 pkt. ⇒ 400 pkt. SKALOWANIE OBRAŻEŃ UNICESTWIENIA 10% ⇒ 15% CZAS DZIAŁANIA UNICESTWIENIA 4 sek. ⇒ 5 sek. CHŁEPTACZ POSOKI Chłeptacz Posoki nie cieszył się ostatnimi czasy powodzeniem wśród wojowników kompletujących swoje zestawy. Podkręcamy jego leczenie, by odwrócić tę tendencję. LECZENIE SPRAGNIONEGO CIĘCIA 25% obrażeń od ataku (+8% brakującego zdrowia) ⇒ 25% obrażeń od ataku (+10% brakującego zdrowia) OSTRZE GNIEWU GUINSOO Chcemy, by Ostrze Gniewu Guinsoo stało się bardziej opłacalną opcją dla bohaterów nakładających efekty przy trafieniu, którzy teraz za pomocą tego przedmiotu będą mogli zwiększyć swoje obrażenia na wcześniejszych etapach gry. KOSZT SKOMPLETOWANIA 1100 szt. złota ⇒ 900 szt. złota SZCZELINOTWÓRCA Podkręcamy czas kumulowania Szczelinotwórcy oraz stwarzamy więcej możliwości do kumulacji obrażeń, by używanie tego przedmiotu było bardziej satysfakcjonujące. AKTYWACJA W WALCE Zadajesz obrażenia wrogim bohaterom. ⇒ Zadajesz obrażenia wrogim bohaterom lub otrzymujesz od nich obrażenia. ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA NA SEKUNDĘ SPACZENIA PUSTKI 2%, kumuluje się do 5 razy, osiągając maksymalnie 10% ⇒ 3%, kumuluje się do 3 razy, osiągając maksymalnie 9% RUNY PĘD FAZOWY Pęd Fazowy dominuje w rozgrywkach na wyższych poziomach, zapewniając bezpieczeństwo graczom w alei i podczas dłuższych potyczek. Nadeszła pora, by nieco zwolnić. Jednocześnie zdajemy sobie sprawę z tego, że kilku bohaterów mocno na nim polega, dlatego będziemy się im przyglądać i reagować w razie potrzeby. CZAS ODNOWIENIA 15 sek. ⇒ 30-10 sek. (zależnie od poziomu) PREMIA DO PRĘDKOŚCI RUCHU 40-60% dla bohaterów walczących w zwarciu || 25-40% dla bohaterów walczących na dystans ⇒ 30-60% dla bohaterów walczących w zwarciu || 15-40% dla bohaterów walczących na dystans AKTUALIZACJA DŻUNGLI W ciągu całej historii patchów zmiany wprowadzane do dżungli rozwinęły aspekt PvE gry, wynosząc go na najwyższe poziomy i podkreślając wagę szybkiego farmienia potrzebnego do zdobycia przewagi w doświadczeniu. Kwestia ta jest jeszcze istotniejsza w kontekście rozgrywek na wyższych poziomach, w których pula bohaterów ogranicza się do tych najskuteczniej czyszczących obozy, przez co dla jednych dżungla jest sposobem na wygraną, a dla innych, zostających w tyle — przerażającym miejscem. W związku z tym zajęliśmy się czasem odnowienia obozów, by zapewnić dżunglerom większy margines błędu. Przywracamy również ulepszoną wersję mechanizmu doganiania drużyny przeciwnej, który uruchamia się tylko wtedy, gdy jeden z dżunglerów pozostaje znacznie w tyle. Pozwoli to przywrócić jego drużynie nadzieję na wygraną. Naszym celem nie jest stworzenie nowych strategii opartych na opisanym powyżej mechanizmie. Chcemy po prostu ograniczyć liczbę gier, które wymykają się spod kontroli, kiedy dżungler nie ma żadnych możliwości na dogonienie przeciwnika. Liczniki w dżungli i złoto za wyczyszczenie obozu Nawet najsprawniejsi dżunglerzy nie mają zbyt wiele czasu na przerwy w czyszczeniu obozów. Wprowadzając tak dynamiczne odradzanie się obozów, chcieliśmy, by jakiekolwiek inne działania na mapie wiązały się z pewnymi stratami, co pozwoliłoby na zredukowanie obecności dżunglera w alejach we wczesnej fazie gry. Problem, który to podejście powoduje, jest dwojaki. Po pierwsze dla dżunglerów farmienie nie ma końca, przez co często mają oni wrażenie, że wręcz nie radzą sobie z optymalnym czyszczeniem obozów. Po drugie przerwy pozwalające na ekscytujące ganki są bardzo nieliczne. Aby się z tym uporać, wracamy do rozwiązania z zeszłorocznego przedsezonu, które dotyczyło czasu odnowienia obozów. Dostosowujemy również wskaźniki odnowienia obozów do intuicyjnego sposobu gry, aby oszczędzić graczom stresu i poczucia, że muszą być w kilku miejscach jednocześnie. CZAS ODNOWIENIA OBOZU 2 minuty ⇒ 2 minuty 15 sek. PODŚWIETLANY WSKAŹNIK ODNOWIENIA OBOZU 15 sek. przed odnowieniem obozu ⇒ 10 sek. przed odnowieniem obozu Mechanizm pozwalający dogonić drużynę przeciwną Spowolnienie rozwoju dżunglera nie zależy wyłącznie od sprawności rywala na tej samej pozycji i polega zwykle na świadomym działaniu całej drużyny, która kontruje ganki, blokuje dostęp do wzmocnień oraz kontroluje wizję. Do tego wąski margines błędu w obieraniu ścieżki czyszczenia obozów, wynikający z krótkich, dwuminutowych przerw w odradzaniu się potworów, sprawiał, że dżunglerzy, którzy byli w tyle, już tam pozostawali i w porównaniu z innymi rolami mieli bardzo małe szanse na dogonienie przeciwnika. Utrata wieży w alei oznacza, że farmicie bliżej bezpiecznej strefy swojej bazy, a wasi wrogowie muszą przebyć ponad połowę mapy, by z wami zawalczyć. W dżungli natomiast sprawa wygląda odwrotnie, ponieważ utrata wieży oznacza w tym kontekście, że sąsiadujące z nią obszary są do końca gry znacznie mniej bezpieczne, ponieważ czyszczenie dżungli wiąże się z wyjściem poza wewnętrzne wieże. Mimo tego wszystkiego, nie zakładamy, że większość graczy postawi teraz na strategie oparte na omówionym mechanizmie — raczej skorzystają z tej opcji w najtrudniejszych momentach. Ponadto wprowadzenie tego ułatwienia nie sprawi, że dżunglerzy w trudnej sytuacji w pełni odrobią swoje straty i staną się nagle tak silni, jakby nigdy nie zostali w tyle. NOWEMISTRZ POWROTU Jeśli poziom dżunglera jest niższy od średniej wszystkich graczy o co najmniej dwa poziomy, duże i potężne potwory zapewniają mu więcej PD. Wartość premii wynosi 50 PD za każdy poziom poniżej średniej wszystkich graczy. Porażenie Dżungler jest niczym bez swoich czarów przywoływacza, dlatego wprowadzamy parę poprawek Porażenia. Nie musicie już sprawdzać opisu Porażenia i paska wzmocnień za każdym razem, gdy podchodzicie do potężnego potwora. Będziecie przy tym efektywniej zabezpieczać cele. OBRAŻENIA ZADAWANE POTWOROM PRZEZ PORAŻENIE 390-1000 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 450 pkt. na początku, 900 pkt. po ulepszeniu Porażenia NOWEOBRAŻENIA ZADAWANE PRZEZ PORAŻENIE PRZY ZAMIANIE ZA POMOCĄ ROZPIECZĘTOWANEJ KSIĘGI CZARÓW Obrażenia zadawane z Porażenia zostają zwiększone po dwóch zamianach czarów przywoływacza. NOWESKORUPIAKI BEZTARCZNIAKI Porażenie oraz efekty kontroli tłumu rozbijają tarczę Wędrującego Kraba przed nałożeniem obrażeń. Wytrzymałość Uwzględnienie wszechwampiryzmu w przedmiotach do dżungli w przedsezonie poprawiło przejrzystość, usuwając rozwlekłe opisy mechaniki opartej na regeneracji typowej dla dżungli. Jednocześnie skorzystali na tym bohaterowie sprawnie czyszczący dżunglę (tj. otrzymujący mniej obrażeń), którzy w trakcie gry używali wszechwampiryzmu niczym ładowarki zdrowia. Zmniejszamy nieco moc wszechwampiryzmu, zwiększając jednocześnie stałą wartość leczenia z Porażenia oraz obniżając obrażenia zadawane przez potwory z dżungli, zwłaszcza w niewielkich obozach, których sprawne wyczyszczenie wymaga korzystania z obrażeń obszarowych. Dzięki temu dżunglerzy ponoszą mniejsze straty, jeśli nie są w stanie od razu ich pokonać. WSZECHWAMPIRYZM PRZEDMIOTÓW DO DŻUNGLI 10% ⇒ 8% LECZENIE Z PORAŻENIA ZALEŻNE OD MAKSYMALNEGO ZDROWIA 10% ⇒ 15% Zmiany obozów potworów w dżungli Dostosowaliśmy również wybrane obozy w dżungli, opierając się na naszych nadrzędnych celach: 1. Zmniejszeniu obrażeń zadawanych przez obozy w dżungli, by zrekompensować obniżenie leczenia z wszechwampiryzmu. 2. Modyfikacjach poziomów zdrowia potworów z dżungli, które mają zrównoważyć zwiększenie obrażeń z Porażenia. 3. Zmianach dotyczących przyznawanego złota, by wynagrodzić przychód utracony przez wydłużony czas odnawiania. Obrażenia od ataku obozów w dżungli: NIEBIESKI STRAŻNIK 82-303 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 78-234 pkt. (na poziomach 1-18) CZERWONY KRZEWOGRZBIET 82-303 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 78-234 pkt. (na poziomach 1-18) PONURNIK 80-253 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 78-234 pkt. (na poziomach 1-18) MROCZNY WILK 42-156 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 35-105 pkt. (na poziomach 1-18) MNIEJSZE MROCZNE WILKI 16-59 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 10-30 pkt. (na poziomach 1-18) SZKARŁATNY BRZYTWODZIÓB 20-74 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 20-60 pkt. (na poziomach 1-18) BRZYTWODZIOBY 13-49 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 10-30 pkt. (na poziomach 1-18) DUŻY SKALNIAK 80-303 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 78-234 pkt. (na poziomach 1-18) ŚREDNI SKALNIAK 25-93 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 20-60 pkt. (na poziomach 1-18) MAŁY SKALNIAK 17-63 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 13-39 pkt. (na poziomach 1-18) Zdrowie obozów w dżungli: NIEBIESKI STRAŻNIK 1800-3150 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 1850-3238 pkt. (na poziomach 1-18) CZERWONY KRZEWOGRZBIET 1800-3150 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 1850-3238 pkt. (na poziomach 1-18) WĘDRUJĄCY KRAB 1000-2066 pkt. (na poziomach 1-17) ⇒ 1050-2170 pkt. (na poziomach 1-17) Złoto z obozów w dżungli: MAŁY SKALNIAK 12 szt. ⇒ 13 szt. MROCZNY WILK 55 szt. ⇒ 65 szt. PONURNIK 85 szt. ⇒ 90 szt. SZKARŁATNY BRZYTWODZIÓB 35 szt. ⇒ 45 szt. AKTUALIZACJE EFEKTÓW WIZUALNYCH Powracamy z nowym zestawem aktualizacji efektów wizualnych. Tym razem zajęliśmy się waszym ulubionym pieskiem z Pustki, Kog’Mawem! Po raz kolejny naszym celem w przypadku tych mniejszych aktualizacji jest polepszenie przejrzystości rozgrywki pod kątem efektów wizualnych (tutaj możecie o tym poczytać), jak i podniesienie ich do nowoczesnych standardów League of Legends. Oznacza to, że skupiamy się przede wszystkim na umiejętnościach, które niedokładnie przedstawiają obszary trafienia. Kog’Maw UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ICATHIAŃSKA NIESPODZIANKA Zmniejszono szum wizualny i wprowadzono poprawki związane z wielkością wybuchu. ATAK PODSTAWOWY Dodano nowe efekty pocisków i trafienia. Q — ŻRĄCA PLWOCINA Dodano nowy pocisk i nowe efekty trafienia, które lepiej odzwierciedlają właściwy obszar trafienia. W — BROŃ BIOMAGICZNA Dodano nowe efekty, dzięki którym Kog’Maw będzie godniej reprezentował Pustkę. E — SZLAM PUSTKI Dodano nowy pocisk i nowe efekty trafienia, które lepiej odzwierciedlają właściwy obszar trafienia. R — ŻYWY POCISK Dodano nowe efekty, które lepiej odzwierciedlają obszar trafienia. Skórki Kog’Mawa PODSTAWOWY KOG’MAW Zaktualizowano tekstury postaci. KOG’MAW RENIFER Odświeżono kolory wszystkich efektów wizualnych. GŁĘBINOWY KOG’MAW Odświeżono kolory wszystkich efektów wizualnych. JURAJSKI KOG’MAW Odświeżono kolory wszystkich efektów wizualnych. KOG’MAW TAŃCZĄCY Z LWAMI Nowe, wyjątkowe efekty wizualne przy użyciu E. Zaktualizowano efekty wizualne przy użyciu R i Q. MOPS’MAW Zaktualizowano wszystkie efekty wizualne. RESZTA SKÓREK KOG’MAWA Zaktualizowano efekty wizualne przy użyciu R, by lepiej odzwierciedlały obszar trafienia. NAPRAWIONE BŁĘDY / DROBNE ZMIANY Zaktualizowano szerokość efektów wizualnych E — Widmowego Odpływu Pyke’a, by lepiej odzwierciedlały obszar trafienia. Naprawiono błąd dotyczący Piaskowego Machnięcia Szpona Ciemnego Typa, który działał tylko na bohaterach i nie na innych celach, takich jak stwory. Naprawiono błąd licznika „leczenia z fizycznego wampiryzmu przeciwko bohaterom” Krwawego Ostrza, który teraz wyświetla poprawną wartość leczenia otrzymywaną przez posiadacza. Ogłuszenie z Q — Gwiezdnej Fali i podrzucenie z R — Głosu Światła Aureliona Sola nie są już opóźniane o do 0,25 sek. Herold nie będzie już pojawiał się odwrócony w złą stronę. Naprawiono błąd powodujący, że Fizz nie zyskiwał ładunków Łzy Bogini przy zabijaniu stworów za pomocą W — Trójzębu. Jeśli gracz za pomocą Łupów Wojennych Reliktowej Tarczy sojusznika spełni warunek umiejętności biernej Kosy (Skoszenia), dotyczący zabójstw stworów, teraz poprawnie otrzyma 350 szt. złota z Kosy. Q — Śmiercionośna Stal Yone nie aktywuje już Szybkich Ostrzy Navori tylko przy trafieniu z bliska. Kombinacja umiejętności E — Zamaszyste Cięcie i Q — Nawałnica Stali Yasuo poprawnie aktywuje teraz Szybkie Ostrza Navori. Jeśli ekwipunek gracza jest przepełniony i sprzeda on swój Talizman, próba kupienia Kamiennego Totemu nie sprawi, że gracz utraci złoto ze względu na to, że jego ekwipunek jest pełen. Naprawiono błąd, który powodował, że bohaterowie walczący w zwarciu otrzymywali 54% premii do zasięgu ataku z Ognistej Armaty zamiast spodziewanych 35%. Taniec Śmierci nie powoduje już, że obrażenia od podpalenia z Aspektu Smoka trwają dłużej niż jest to zamierzone (czyli 3 sek.). Naprawiono błąd powodujący, że kukły z umiejętności biernej — To Tylko Strach na Wróble Fiddlesticksa nie mogły być używane przez resztę gry, jeśli gracz sprzedał swoje Poro-Chrupki w sklepie w trybie ARAM. Naprawiono błąd powodujący, że Akali zadawała podwójne obrażenia z E — Salta Shurikena, jeśli jej cel znajdował się bardzo blisko ściany. Vladimir nie może już zostać obrany za cel, gdy jego W — Kałuża Krwi kończy się po użyciu inercji Klepsydry Zhonyi w trakcie trwania umiejętności. NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki: Lucian Arkanów Tahm Kench Arkanów Xerath Arkanów Camille Arkanów Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: Lucian Arkanów Tahm Kench Arkanów Xerath Arkanów Camille Arkanów
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now