hulkster Posted June 22, 2021 Report Share Posted June 22, 2021 BOHATEROWIE APHELIOS Umiejętność bierna: zwiększone dodatkowe obrażenia oraz destrukcja. Nasze wzmocnienia Apheliosa wprowadzone w patchu 11.12 nadały mu właściwy kierunek, ale miały negatywny wpływ na rozgrywki elitarne, przez co ogólnie stał się słabszy. Oznacza to, że przyda mu się kolejne wzmocnienie, dlatego dajemy mu więcej mocy podczas rozwijania mniej popularnych umiejętności, aby skorzystali na tym wszyscy gracze niezależnie od ich poziomu. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ZABÓJCA I WIESZCZKA OBRAŻENIA DODATKOWE 4/8/12/16/20/24 pkt. (od 1. do 5. poziomu Q) ⇒ 5/10/15/20/25/30 pkt. (od 1. do 5. poziomu Q) DESTRUKCJA 3,5/7/10,5/14/17,5/21 pkt. (od 1. do 5. poziomu E) ⇒ 4,5/9/13,5/18/22,5/27 pkt. (od 1. do 5. poziomu E) KAYN W: efekt wizualny jest teraz widoczny, gdy Kayn przebywa wewnątrz terenu. Zajęliśmy się wyjątkowo frustrującą kwestią, a mianowicie efektami wizualnymi Kayna, które były niewidoczne, gdy ten przebywał wewnątrz elementów terenu. Ukrywanie efektów wizualnych bohaterów, którzy znajdują się poza wizją, jest normalne w przypadku wielu umiejętności, ale ze względu na to, iż gracze nie mogą mieć wizji wewnątrz terenu, za uczciwsze uważamy rozwiązanie sprawiające, że przeciwnicy będą w stanie zareagować na zaklęcia Kayna. Kayn ma unikalną umiejętność pozwalającą na przebywanie wewnątrz elementów terenu przez dłuższy czas i właśnie z tego powodu stosujemy tę zasadę tylko w jego przypadku. W — DOTYK OSTRZA NOWOŚĆEFEKT WIZUALNY Efekt wizualny Dotyku Ostrza jest teraz widoczny, gdy Kayn rzuca tę umiejętność w kierunku wrogich bohaterów podczas przebywania wewnątrz elementów terenu. LEE SIN E: zmniejszone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach. Lee Sin dominował w środkowej i górnej alei na wszystkich poziomach gry, a w szczególności na najwyższych. Osłabiamy maksymalną moc jednej z jego solidniejszych umiejętności w alei, tak aby nie osłabić go za bardzo w dżungli. E — NAWAŁNICA OBRAŻENIA PODSTAWOWE 100/140/180/220/260 pkt. ⇒ 100/130/160/190/220 pkt. OLAF Zwiększony podstawowy przyrost zdrowia. Zaokrąglona w górę mana i przyrost many. Jak na niepowstrzymanego wikinga zniszczenia, Olaf na przestrzeni ostatnich patchów często dostawał zadyszki. Dajemy mu więcej wytrzymałości w trakcie gry i zaokrąglamy w górę niektóre statystyki! PODSTAWOWE STATYSTYKI PRZYROST ZDROWIA 93 pkt. ⇒ 100 pkt. MANA 7,47 pkt. ⇒ 7,5 pkt. PRZYROST MANY 0,58 pkt. ⇒ 0,6 pkt. RIVEN E: zmniejszona podstawowa wytrzymałość tarczy. Riven może blokować, doskakiwać i podrzucać wrogów do woli, przez co rani nie tylko ich paski zdrowia, ale również ego. Jest szczególnie silna na uzdolnionym i elitarnym poziomie rozgrywki, gdzie tarcze na żądanie są wykorzystywane łatwiej i bardziej efektywnie. Zmniejszamy nieco zdolność Riven do redukcji obrażeń, przez co będzie musiała być ostrożniejsza i porządnie się zastanowić, zanim wskoczy w wir walki. E — WALECZNOŚĆ PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 95/125/155/185/215 pkt. ⇒ 85/115/145/175/205 pkt. RUMBLE W: dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach; umiejętność teraz się skaluje; zmniejszona dodatkowa prędkość ruchu. Mimo że Rumble jest stałym gościem opisów patchów, wciąż spala na węgiel wszystko, co stanie na jego drodze — zarówno w środkowej alei, jak i w dżungli. Osłabiamy jego zdolność do szybkiego czyszczenia obozów w dżungli we wczesnej fazie gry oraz utrudniamy mu wędrowanie po mapie i gankowanie. W — TARCZA ZŁOMU CZAS ODNOWIENIA 6 sek. ⇒ 7/6,75/6,5/6,25/6 sek. DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 15/20/25/30/35% ⇒ 10/15/20/25/30% ZAKTUALIZOWANO TAHM KENCH Zamieniliśmy Pożarcie z jego superumiejętnością oraz je przerobiliśmy. Umiejętność bierna: zmniejszone dodatkowe obrażenia. Q: teraz leczy, nakłada ładunki umiejętności biernej i skaluje się z rozmiarem Tahma. E: wydłużono czas działania tarczy; zwiększone leczenie w czasie, ale aktywacja następuje później. Dodaliśmy również nowe efekty wizualne! Dzięki sporej aktualizacji w tym patchu Kench jest jeszcze bardziej lśniący i obślizgły niż kiedykolwiek wcześniej! Do tej pory nasz ulubiony sum był ograniczony przez swoją moc ze względu na zbyt silny zestaw umiejętności w rozgrywkach profesjonalnych, co sprawiało, że był słaby w rękach większości graczy. Aby rozwiązać ten problem, wprowadzamy kilka poważnych zmian, więc zapnijcie pasy. Po pierwsze, przenosimy moc z Pożarcia — które jest często wykorzystywane przez skoordynowane drużyny do całkowitego negowania słabości sojuszników lub działań wrogów — na inne umiejętności Tahma wynagradzające go za proaktywną grę. Dotychczas główny wkład tego bohatera w walki drużynowe polegał na staniu w gotowości w pobliżu sojuszników, aby w razie potrzeby przechować któregoś z nich w swoim brzuszku. Ta przeróbka spowoduje, że będzie musiał podejmować większe ryzyko, korzystając ze swojego nowego Nura w Otchłań, i odpowiednio wykorzystywać liźnięcia oraz inne sztuczki (czy ktoś prosił o leczący jęzor?). Po drugie, ułatwiamy korzystanie z Pożarcia w przypadku używania go na sojusznikach. Teraz zobaczą oni wyraźny wskaźnik, gdy Pożarcie będzie dostępne, dzięki czemu będą mogli wybrać odpowiedni moment na ucieczkę wprost do bezpiecznej paszczy Tahma. Po trzecie, dostosowujemy Podmorską Podróż tak, by korzystanie z tej umiejętności nie opierało się wyłącznie na koordynacji z sojusznikiem i zagrywce na sporą odległość (atut wykorzystywany głównie w grze profesjonalnej) — teraz umiejętność ta działa samodzielnie. Na koniec, dajemy mu nowe efekty wizualne, aby nieco mu się podlizać i wesprzeć go w walce z rywalami w dobrym stylu! PODSTAWOWE STATYSTYKI ZDROWIE 600 pkt. ⇒ 570 pkt. PRZYROST ZDROWIA 100 pkt. ⇒ 95 pkt. PRZYROST MANY 40 pkt. ⇒ 50 pkt. PANCERZ 47 pkt. ⇒ 42 pkt. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 32,1 pkt. ⇒ 32 pkt. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SMAKOSZ OBRAŻENIA DODATKOWE 4% maksymalnego zdrowia ⇒ 2,5% maksymalnego zdrowia Q — SMAGNIĘCIE JĘZYKIEM NOWOŚĆ MACHAJ WĘDĄ, RYBY BĘDĄ Tahm Kench może teraz rzucić R — Pożarcie w trakcie Smagnięcia Językiem, by połknąć bohaterów ogłuszonych Smagnięciem. NOWOŚĆTO CI DOPIERO JĘZOR Smagnięcie Językiem teraz leczy Tahma o 6/7/8/9/10% jego brakującego zdrowia w chwili, gdy wrogi bohater zostaje liźnięty. NOWOŚĆRYBEŁ DEGUSTATOR Smagnięcie Językiem nakłada teraz ładunek umiejętności biernej — Smakosza na smagniętych wrogów. SPOWOLNIENIE 30/40/50/60/70% ⇒ 40% CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 3 sek. ⇒ 2 sek. CZAS ODNOWIENIA 5 sek. ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 sek. KOSZT 50 pkt. many ⇒ 50/46/42/38/34 pkt. many NOWOŚĆMOCNIEJ, LEPIEJ, SZYBCIEJ, POTĘŻNIEJ Zasięg i szybkość Smagnięcia Językiem teraz skalują się z rozmiarem Tahma Kencha. W — NUR W OTCHŁAŃ NOWOŚĆCO CI POWIE RYBA… I SKĄD NADPŁYWA? Tahm Kench przygotowuje się przez 1,35 sek., a następnie nurkuje na 0,15 sek., po czym pojawia się w wybranym miejscu, zadając 100/135/170/205/240 pkt. obrażeń (+100% mocy umiejętności) i podrzucając wrogów na 1 sek. Trafienie wrogiego bohatera skraca czas odnowienia tej umiejętności o 30% i zwraca 30% jej kosztu many. Tahm Kench może zabrać Pożartych sojuszników ze sobą (sojusznicy zawsze mogą wyskoczyć, zanim Tahm skończy przygotowywać umiejętność). Wrogowie zobaczą, dokąd zmierza Tahm Kench dopiero po upływie 0,75 sek. czasu przygotowania umiejętności. CZAS ODNOWIENIA 24/23/22/21/20 sek. ⇒ 21/20/19/18/17 sek. KOSZT 60/75/90/105/120 pkt. many E — GRUBA SKÓRA CZAS DZIAŁANIA TARCZY 2 sek. ⇒ 2,5 sek. LECZENIE SZARYM ZDROWIEM W CZASIE Nieco zwiększone do 10% maksymalnego zdrowia na 0,25 sek. CZAS DO AKTYWACJI LECZENIA SZARYM ZDROWIEM 2,5 sek. bez otrzymywania obrażeń ⇒ 4 sek. bez otrzymywania obrażeń R — POŻARCIE NOWOŚĆBEZ PODSYPKI NIE MA RYBKI Tahm Kench połyka wybranego bohatera na 3 sek. Jeśli celem jest wrogi bohater, musi mieć on 3 ładunki umiejętności biernej — Smakosza. Umiejętność ta zadaje obrażenia magiczne w wysokości 100/250/400 pkt. + 15% (+5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia. Dodatkowo Tahm Kench jest uziemiony i spowolniony o 40%. Jeśli celem jest sojuszniczy bohater, otrzymuje on tarczę o sile 300/450/600 pkt. (+100% mocy umiejętności), która działa przez 2,5 sek. po zakończeniu Pożarcia. Tahm Kench również jest uziemiony i spowolniony o 40/25/10%, ale nadal może użyć W — Nura w Otchłań. Informacja o gotowości Pożarcia wyświetla się sojusznikom przy pasku zdrowia Tahma Kencha (wrogowie jej nie widzą). VIEGO Q: zmniejszone leczenie ze stworów. E: zwiększona dodatkowa podstawowa prędkość ruchu, a także prędkość i długość obszaru pocisku. Dzięki swojej niezawodnej zdolności uzupełniania zdrowia z fal stworów Viego czuje się trochę zbyt komfortowo w środkowej alei. Odbieramy mu nieco mocy utrzymywania się w alei i przenosimy ją w bardziej uniwersalne miejsce, aby wszystkie jego role mogły na tym skorzystać. Q — OSTRZE ZNISZCZONEGO KRÓLA LECZENIE ZE STWORÓW 100% ⇒ 50% E — ŚCIEŻKA PRZERAŻENIA DODATKOWA PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 20/22,5/25/27,5/30% ⇒ 25/27,5/30/32,5/35% PRĘDKOŚĆ POCISKU 1000 jedn. ⇒ 1200 jedn. DŁUGOŚĆ OBSZARU POCISKU 700 jedn. ⇒ 775 jedn. XAYAH Q: zwiększone podstawowe obrażenia od każdego pióra i maksymalne obrażenia całkowite. Xayah była słaba na wszystkich poziomach gry, więc pomagamy tej bohaterce nastroszyć pióra dzięki sporemu wzmocnieniu jej Q, które zwykle jest rozwijane w późniejszej fazie gry. Naszym celem jest wzmocnienie Xayah w taki sposób, aby odniosła korzyści niezależnie od tego, którą umiejętność rozwija w pierwszej kolejności, przy jednoczesnym podkręceniu jej mocy w przypadku rozwijania Q jako pierwszego. Q — BLIŹNIACZE SZTYLETY PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD KAŻDEGO PIÓRA 45/65/85/105/125 pkt. ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. PODSTAWOWE MAKSYMALNE OBRAŻENIA CAŁKOWITE 90/130/170/210/250 pkt. ⇒ 100/150/200/250/300 pkt. PRZEDMIOTY NOWOŚĆ ŁAŃCUCHY ZGUBY Gracie obrońcami? Czy w drużynie przeciwnej znajduje się okropnie wkurzający bohater? Mamy przedmiot w sam raz dla was! Dzięki Łańcuchom Zguby możecie wybrać jednego nieszczęśnika spośród rywali, by łatwiej było go wam pokonać. Słodka zemsta jest na wyciągnięcie ręki! Mówiąc poważniej, ten przedmiot daje obrońcom wyjątkową przewagę defensywną podczas walki z pojedynczym celem, a jednocześnie zapewnia ofensywny efekt kontroli tłumu. Powinno to być szczególnie przydatne, gdy uczestniczycie w grze, w której ciągle napotykacie tego samego wroga (lub kogoś, za kim po prostu nie przepadacie). PODSTAWOWE STATYSTYKI ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota PRZEPIS Pas Giganta + Rozgrzany Klejnot + 800 szt. złota ZDROWIE 650 pkt. PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn. EFEKTY PRZYSIĘGA (UŻYCIE) Wybierz arcywroga, aby zacząć kumulować ładunki Wendety przez 60 sek. Przysięga ma globalny zasięg, musi zostać użyta poza walką i można to zrobić nawet po śmierci (90 sek. czasu odnowienia). WENDETA Otrzymuj o 1% mniej obrażeń od swojego arcywroga za każdy ładunek Wendety. Ten efekt zmniejszenia obrażeń zaczyna się na poziomie 0% i kumuluje się do 30% przez 60 sek. ZEMSTA Przy maksymalnej liczbie ładunków twój arcywróg ma o 20% mniej nieustępliwości, gdy znajduje się w pobliżu ciebie. NOWOŚĆ KADŁUBOŁAMACZ Wielu wojowników ma obecnie problemy z przekuwaniem przewagi w zwycięstwa — szczególnie przeprowadzając dywersję. Kadłubołamacz ma na celu zapewnienie strategicznej opcji zakupu dla wojowników, gdy zdecydują się na koncentrowanie się na dywersji kosztem odizolowania od swojej drużyny. Ten przedmiot powinien pozwolić dywersantom na niszczenie wież i szatkowanie każdego, kto przyjdzie, by ich powstrzymać. Zapewnia im również możliwość naciskania na obrońców i wieże, podobnie, jak kiedyś robił to Sztandar Dowódcy, ale z tą różnicą, że teraz dywersanci muszą trzymać się stworów, aby gnać przez aleję. PODSTAWOWE STATYSTYKI PRZEPIS Kilof + Pożeracz + 825 szt. złota OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt. ZDROWIE 300 pkt. REGENERACJA ZDROWIA 150% EFEKTY BIERNE Jeśli w pobliżu nie ma sojuszniczych bohaterów, otrzymujesz 20-45 pkt. pancerza i odporności na magię (na poziomach 9-18), a także zadajesz o 20% więcej obrażeń wieżom. Duże stwory znajdujące się w pobliżu zyskują 60-135 pkt. pancerza i odporności na magię oraz zadają o 200% więcej obrażeń wieżom. Przedmioty z mobilnością Jak wspomnieliśmy w maju, przyglądamy się prędkości ruchu w przedmiotach i runach. Dostosowaliśmy przedmioty, które albo pasywnie zwiększają prędkość ruchu (Zmora Licza i Moc Trójcy), albo posiadają efekty obniżające oczekiwania graczy w kwestii bezpiecznej odległości od wroga czy drogi ucieczki (Pieśń Bitewna Shurelyi i Płaszcz Nimbu). Większość tych zmian powinna mieć neutralny wpływ na moc, ale wprowadziliśmy również poprawki zależne od tego, czy przedmiot był zbyt skuteczny, czy zbyt słaby. Specjalna uwaga wobec Łamacza Falangi — jego efekt użycia jest ekscytujący dla wielu wojowników, ale mocno osłabił główną słabość molochów, jaką jest mobilność. Bohaterowie z tej kategorii są bardzo skuteczni, gdy rozpoczynają walkę na swoich warunkach, więc przedmiot, który pozwala im skrócić dystans, jest z natury potężny, nie wspominając już o jego obrażeniach i możliwości ponownego używania. Aby rozwiązać ten problem, zmieniamy działanie efektu użycia Łamacza Falangi, dzięki czemu będzie on lepiej odpowiadał potrzebom molochów. Dodatkowo wzmacniamy statystyki tego przedmiotu, mając na celu podkręcenie ich mocnych stron zamiast usuwania słabości. Łamacz Falangi ZDROWIE 200 pkt. ⇒ 400 pkt. OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt. ⇒ 40 pkt. USUNIĘTODOSKOK Zatrzymujące Cięcie nie pozwala już użytkownikowi na wykonanie doskoku na odległość 300 jedn. NOWOŚĆTNĄCY KROK Zatrzymujące Cięcie można teraz rzucić podczas ruchu. OBRAŻENIA ZATRZYMUJĄCEGO CIĘCIA 75% obrażeń od ataku ⇒ 100% obrażeń od ataku SPOWOLNIENIE 40% (zanika w ciągu 2 sek.) ⇒ 90% (zanika do 40% w ciągu 3 sek.) CZAS ODNOWIENIA 20 sek. ⇒ 15 sek. DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU HEROICZNEGO KROKU 30 jedn. ⇒ 20 jedn. DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU MITYCZNEGO EFEKTU BIERNEGO 3% ⇒ 2% ZDROWIE NISZCZYCIELA MARZEŃ (ULEPSZENIA ORNNA) 300 pkt. ⇒ 500 pkt. OBRAŻENIA OD ATAKU NISZCZYCIELA MARZEŃ (ULEPSZENIA ORNNA) 55 pkt. ⇒ 50 pkt. Potęga Wichury DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU MITYCZNEGO EFEKTU BIERNEGO 3% ⇒ 2% DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU MITYCZNEGO EFEKTU BIERNEGO TAJFUNU (ULEPSZENIA ORNNA) 3% ⇒ 2% Zmora Licza PRĘDKOŚĆ RUCHU 10% ⇒ 8% MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt. ⇒ 75 pkt. Kosmiczny Impuls MOC UMIEJĘTNOŚCI 75 pkt. ⇒ 80 pkt. DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU CZAROWNEGO PLĄSU 10-30 jedn. (na poziomach 1-18) ⇒ 20 jedn. Czarny Tasak ZDROWIE 400 pkt. ⇒ 450 pkt. DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU SZAŁU ZA KAŻDY ŁADUNEK DRĄŻENIA 5 jedn. (do maks. 30 jedn.) ⇒ 3 jedn. (do maks. 18 jedn.) Pancerz Umrzyka CZAS KUMULACJI NISZCZYCIELA STATKÓW 8 sek. ⇒ 4 sek. MAKSYMALNA DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU NISZCZYCIELA STATKÓW 60 jedn. ⇒ 40 jedn. DODATKOWE OBRAŻENIA NISZCZYCIELA STATKÓW PRZY TRAFIENIU 1 pkt. obrażeń magicznych za każdy ładunek (do maks. 100 pkt.) ⇒ 1 pkt. obrażeń fizycznych za każdy ładunek (+100% podstawowych obrażeń od ataku), do maks. 40 pkt. Moc Trójcy OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt. ⇒ 35 pkt. DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU POTRÓJNEGO UDERZENIA 25 jedn. ⇒ 20 jedn. OBRAŻENIA OD ATAKU MOCY NIESKOŃCZONOŚCI (ULEPSZENIA ORNNA) 40 pkt. ⇒ 45 pkt. Taniec Śmierci LECZENIE PRZECIWSTAWIENIA 10% waszego maksymalnego zdrowia ⇒ 15% waszego maksymalnego zdrowia USUNIĘTOCHÓD ŚMIERCI Udziały w zabójstwach bohaterów nie zapewniają już 30% dodatkowej prędkości ruchu na 2 sek. Pieśń Bitewna Shurelyi DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU INSPIRACJI 60% (zanika do 30% w ciągu 2 sek.) ⇒ 30% DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU INSPIRACJI REKWIEM SHURELYI (ULEPSZENIA ORNNA) 60% (zanika do 30% w ciągu 2 sek.) ⇒ 30% Szpon Ciemnego Typa CZAS ODNOWIENIA 60 sek. ⇒ 90 sek. DESTRUKCJA 21 pkt. ⇒ 18 pkt. NAMIERZANIE PIASKOWEGO MACHNIĘCIA Dowolne wrogie jednostki. ⇒ Wrodzy bohaterowie. DESTRUKCJA SZPONU PIASKOWEJ DZIERŻBY (ULEPSZENIE ORNNA) 29 pkt. ⇒ 26 pkt. Mityczne przedmioty z maną W grze znajduje się zaledwie kilku silnych magów — ogółem ta klasa bohaterów jest znacznie słabsza niż w poprzednich sezonach. Stwierdziliśmy, że magowie będą zadowoleni, jeśli damy im mały rabacik na niektóre z ich mitycznych przedmiotów, dzięki czemu będą mogli szybciej osiągnąć pierwszy skok mocy w grze. Nie rozwiąże to wszystkich ich problemów, ale zapewni im konkretne wzmocnienie. Będziemy się przyglądać tym zmianom, aby ustalić, czy są przesadzone, niewystarczające, czy może w sam raz. Cierpienie Liandry’ego KOSZT SKOMPLETOWANIA 1200 szt. złota ⇒ 1000 szt. złota Nawałnica Luden KOSZT SKOMPLETOWANIA 1250 szt. złota ⇒ 1050 szt. złota Wieczna Zmarzlina KOSZT SKOMPLETOWANIA 450 szt. złota ⇒ 250 szt. złota ODNOWIENIE KAMIENIA KSIĘŻYCOWEGO Nasze poprawki Odnowienia Kamienia Księżycowego i Pieśni Bitewnej Shurelyi z patcha 11.8 skutecznie poszerzyły możliwości w zakresie wyboru mitycznych przedmiotów dla zaklinaczy, ale Kamień stał się słabszy w porównaniu do Shurelyi. Powtarzamy wzmocnienie Odnowienia Kamienia Księżycowego z patcha 11.11 na mniejszą skalę, aby zrównać jego moc z Shurelyą, w przypadku której osłabiamy prędkość ruchu. SIŁA LECZENIA I TARCZ ŁASKI GWIAZD 6% za każdy ładunek (do maks. 30%) ⇒ 7% za każdy ładunek (do maks. 35%) BOSKI ŁAMACZ Boski Łamacz był zbyt silny w rękach wielu bohaterów walczących z dystansu (mówimy tu głównie o Ezrealu, ale nie tylko). Przedmiot ten był już bardzo mocny, gdy posługiwali się nim jeszcze przed wzmocnieniami wprowadzonymi w patchu 11.11, ale mimo to nie był popularnym zakupem. Teraz gdy bohaterowie chętniej po niego sięgają, zdecydowaliśmy, że cofniemy zmiany z patcha 11.11 i trochę więcej. WZMOCNIONE OBRAŻENIA CZAROOSTRZA PRZY TRAFIENIU 12% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 12% maksymalnego zdrowia celu, jeśli posiadacz jest bohaterem walczącym w zwarciu || 9% maksymalnego zdrowia celu, jeśli posiadacz jest bohaterem walczącym z dystansu RUNY PŁASZCZ NIMBU Jeśli chodzi o zmiany mobilności, wycofujemy dodatkową prędkość ruchu zapewnianą przez Płaszcz Nimbu w miarę postępów w grze. DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 5/20/35% na 2 sek. ⇒ 5/20/25% na 2 sek. DUCH PORO Duch Poro to bardzo rzadki wybór w gnieździe Tropienia ścieżki Dominacji. Wzmacniamy Poro, aby lepiej nagradzać rozgrywkę skupiającą się na kontrolowaniu wizji. CZAS TRWANIA WIZJI 60 sek. ⇒ 90 sek. CZAS TRWANIA UJAWNIENIA WROGA 4 sek. ⇒ 6 sek. AKTUALIZACJA WIEŻ W ostatnich sezonach wewnętrzne wieże w górnej i dolnej alei nie były uważane za cele o znaczeniu strategicznym ze względu na ich niską wartość w porównaniu z innymi celami na mapie. Aby temu zaradzić, wprowadzamy zmiany, dzięki którym niszczenie tych obiektów będzie bardziej opłacalne. Chcemy w ten sposób zachęcić graczy do zdobywania przewagi w bocznych alejach, a tym samym zapewnić, że dywersja wciąż będzie użyteczną i emocjonującą strategią na wszystkich poziomach gry. Powinno to także sprawić, iż dywersanci będą naprawdę czuli, że mają więcej potencjału na zyskanie znacznej przewagi i stanie się zagrożeniem, obok którego nie można przejść obojętnie. Wewnętrzne wieże w bocznych alejach (górnej i dolnej) przyznają teraz dodatkowo 250 szt. złota lokalnego. Wszystkie ekwipunki wież pokazują teraz, ile szt. złota lokalnego zostanie przyznane za ich zniszczenie. CZARY PRZYWOŁYWACZA PORAŻENIE Wyzywające i Mrożące Porażenie dają dżunglerom wczesny dostęp do obrażeń nieuchronnych przeciwko stworom, co jest szczególnie uciążliwe dla zwierzątek o niskich poziomach, które są przywoływane przez superumiejętności, takich jak Tibbers czy Stokrotka, oraz dla Działka H-28Q Apex i Mglistej Dziewicy. Dodajemy modyfikator obrażeń do Wyzywającego i Mrożącego Porażenia, aby używanie tych czarów przywoływacza na zwierzątkach wciąż pozostało taktyczną opcją dla dżunglerów w toku całej gry, ale żeby nie byli oni w stanie kompletnie ich unicestwiać natychmiast po ulepszeniu Porażenia. Przypominajka: do stworów zaliczamy przywoływane zwierzątka, ale potwory już nie, więc wartości obrażeń zadawane potworom pozostają bez zmian. WYZYWAJĄCE PORAŻENIE OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 900 pkt. obrażeń nieuchronnych ⇒ 500 pkt. (+10% maks. zdrowia celu) obrażeń nieuchronnych MROŻĄCE PORAŻENIE OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 900 pkt. obrażeń nieuchronnych ⇒ 500 pkt. (+10% maks. zdrowia celu) obrażeń nieuchronnych ZMIANY WYWAŻENIA W TRYBIE ARAM Wzmocnienia w patchu 11.13 AKALI +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń GWEN Brak zmian ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń HECARIM +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń QIYANA +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń ⇒ +15% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń RAMMUS -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń REK’SAI +10% zadawanych obrażeń, -12% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń UDYR +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń, +10% siły tarcz ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń, +10% siły tarcz Osłabienia w patchu 11.13 CAMILLE +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń, +10% siły tarcz ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń, +10% siły tarcz DR MUNDO Brak zmian ⇒ +5% otrzymywanych obrażeń TRUNDLE +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia ZYRA -6% zadawanych obrażeń, +6% otrzymywanych obrażeń ⇒ -10% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń PLEMIENNA ZBROJA Czas odnowienia: 6 sek. braku obrażeń od bohaterów, 3 sek. braku obrażeń od jednostek niebędących bohaterami ⇒ 8 sek. braku obrażeń od bohaterów, 4 sek. braku obrażeń od jednostek niebędących bohaterami NAPRAWIONE BŁĘDY / DROBNE ZMIANY Naprawiono błąd, który powodował, że gdy Neeko była zakamuflowana, jej fioletowy pasek umiejętności biernej — Wrodzonego Uroku pokazywał ilość zdrowia wybranego sojusznika zamiast zdrowia Neeko. Zaktualizowaliśmy ataki umiejętności E — Tępego Urazu Dr. Mundo, by nie wydawały się aż tak ociężałe, gdy są wyprowadzane pomiędzy atakami podstawowymi. Naprawiono błąd, który powodował, że umiejętność bierna — Chodzić, Gdzie Chcieć Dr. Mundo nie odnawiała się po zablokowaniu R — Wymiaru Śmierci Mordekaisera. Zaktualizowano umiejętność Q — Zatrutą Piłę Prezesa Mundo, El Macho Mundo, Kata Mundo, Mr. Mundowersum, Mundo Mundo oraz TPA Mundo, by była bardziej widoczna podczas używania jej w zaroślach. Naprawiono błąd, który powodował, że Sion mógł się odrodzić w miejscu, w którym się znajdował, jeśli jego umiejętność bierna — Chwalebna Śmierć trwała dłużej niż czas do wskrzeszenia. Nakładane przez umiejętności obszarowe (W — Substancja Klejąca Singeda, E — Równonoc Soraki czy W — Miazmat Cassiopei) osłabienia uziemiające i uciszające nie mogą już zostać usunięte za pomocą Oczyszczenia, jeśli gracz znajduje się na obszarze, na który zostały rzucone umiejętności tego typu. Zakładka „Wspierający” teraz poprawnie pojawia się nad filtrem „Popularne” w sklepie w grze. Linie dialogowe Czarodziejki Gwiazd Jinx będą teraz odtwarzane, gdy kupi przedmiot. Linie dialogowe odtwarzane przy zakupie Kosy Statikka będą teraz odtwarzane przy zakupie Klingi Burzy. Naprawiono błąd, który powodował, że Aphelios leczył się z zaklęć zamiast z ataków podstawowych, gdy rzucał R — Wartę w Świetle Księżyca podczas używania Severum. Naprawiono błąd, który sprawiał, że podstawowe obrażenia od ataku umiejętności biernej — Genu Gniewu Mega-Gnara były niezgodne z jej opisem. Naprawiono błąd, który powodował, że dialogi Rammusa miały wpływ na głośność efektów dźwiękowych jego Q. NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki: PROJEKT: Zed (Prestiżowa Edycja) Astronauta Maokai Astronauta Rammus Astronauta Veigar Astronauta Corki Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: Astronauta Maokai Astronauta Rammus Astronauta Veigar Astronauta Corki Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.