hulkster Posted November 16, 2021 Report Share Posted November 16, 2021 W GŁĄB ARCANE Każda legenda ma swój początek i liczymy na to, że pierwsze odcinki Arcane was zadowoliły. Ale ta opowieść ma do zaoferowania znacznie więcej niż sam serial! Sprawdźcie inspirowaną Arcane zawartość League of Legends, wchodząc W głąb Arcane. Archiwa Rady: Potrzebujecie więcej Arcane? Nie martwcie się, mamy coś specjalnie dla was! Poznajcie historię Jayce’a i Vi, badając Archiwa Rady w kliencie League, aby dowiedzieć się więcej o tych postaciach. Superksięga Czarów: POWRACA! Po raz kolejny zobaczymy popularny tego lata rotacyjny tryb gry, tym razem z całą masą nowych alternatywnych superczarów, spośród których wiele należy do bohaterów Arcane. Sprawdźcie sekcję przeznaczoną Superksiędze Czarów, żeby dowiedzieć się więcej. Kreator awatarów League of Legends: Możliwe, że poznanie świata Arcane to dla was za mało. Chcecie być Arcane. No to macie szczęście: Kreator awatarów League of Legends już działa! Przejdźcie do klienta lub tutaj, by stworzyć swój własny awatar, który możecie modyfikować, zapisać i podzielić się nim z innymi graczami. Akcenty na Summoner’s Rift: Arcane zawładnęło Summoner’s Rift i Howling Abyss! Stwory i wieże przeszły metamorfozę z okazji RiotX Arcane. Pewnie zauważyliście już nowe, inspirowane Arcane ekrany wczytywania, cytaty i muzykę w grze. Te akcenty będą w grze do 9 grudnia 2021 r. Aktualizacja grafiki i niezawodności Caitlyn: W tym patchu mamy również sporą aktualizację wizualną dla Caitlyn oraz niewielkie usprawnienia dla Jayce’a i Jinx. Nie ma to jak postęp, czyż nie? Więcej szczegółów znajdziecie znacznie niżej. NAGRODY ZA CELE Nagrody za cele, zaraz obok nagród za bohaterów, dają przegrywającym drużynom nową możliwość powrotu do gry. Przyznają dodatkowe nagrody w złocie za zdobywanie celów, gdy drużyna pozostaje bardzo w tyle, i są zaprojektowane w taki sposób, żeby ich zdobycie było trudne, acz wykonalne! Wciąż chcemy, by przewaga wygrywającej drużyny miała znaczenie, więc ich przegrywający rywale będą musieli zdobyć kilka celów, by zyskać więcej złota, ponieważ zdobycie jednego będzie niewystarczające. Liczymy na to, że dzięki nagrodom za cele wcielicie w życie genialne strategie, które pozwolą wam na wyrównanie szans w grach, i nie będziecie już musieli czekać z odbiciem się od dna, aż przeciwnicy popełnią błąd.Nagrody za cele aktywują się tylko wówczas, gdy jedna z drużyn ma znaczną stratę do drugiej, a cele, za które można je otrzymać, będą podświetlone na minimapie dla obu drużyn. Jeśli przegrywająca drużyna zdobędzie zapewniający nagrodę cel, wszyscy członkowie tej drużyny otrzymają dodatkowe złoto za cel. Nagrody za cele są naliczane w tle w oparciu o cztery czynniki: przewagę w PD, przewagę w złocie, przewagę w liczbie zabitych Smoków i przewagę w liczbie zniszczonych wież. Gdy nagrody za cele zostaną aktywowane, każdy cel dostępny dla przegrywającej drużyny będzie oferował nagrodę. Nagrody początkowo prezentują się następująco i są dzielone równo między wszystkich pięciu członków drużyny. BARON I STARSZY SMOK 500 szt. złota SMOKI I HEROLD 500 szt. złota ZEWNĘTRZNA WIEŻA 250 szt. złota WEWNĘTRZNA WIEŻA 400 szt. złota WIEŻA W BAZIE 400 szt. złota Gdy strata przegrywającej drużyny powiększa się, te podstawowe wartości mogą wzrosnąć nawet o dodatkowe 60%. Dokładna nagroda za każdy cel będzie widoczna pod ikonami celów przegrywającej drużyny w menu dostępnym pod klawiszem Tab. Niebieska drużyna jest w tyle. Informacja o ilości dodatkowego złota, które otrzyma za zdobycie celu, znajduje się pod ikoną danego celu. Nagrody za cele aktywują się 15 sekund po spadnięciu przez którąś z drużyn poniżej progu i dezaktywują się 15 sekund po przekroczeniu przez nią tego progu. Czas do dezaktywacji wydłuża się, jeśli przegrywająca drużyna jest w trakcie walki z celem, za który jest nagroda. ZMIANY W DŻUNGLI Wprowadzamy dwa nowe Smoki do Summoner’s Rift, a wraz z nimi nowe wzmocnienia, dusze i efekty zmian terenu. Współczynnik wyboru Chemtechowego Rift i Hextechowego Rift zostanie tymczasowo podwojony, ale jedynie na czas trwania patcha 11.23, żebyście mogli częściej sprawdzać w praktyce nowe efekty zmieniające mapę i dusze Smoków w trakcie przedsezonu. NOWOŚĆCHEMTECHOWY SMOK Chemtechowy Smok to przede wszystkim gra na krawędzi, podejmowanie przekalkulowanych ryzykownych działań i walka o każdą szansę na uzyskanie przewagi. Dusza Chemtechowego Smoka zachęca do pójścia na całość i stosowania wysoko opłacalnych zagrywek kosztem życia. WZMOCNIENIE CHEMTECHOWEGO SMOKA Zapewnia maks. do 5% dodatkowych obrażeń za każdy ładunek przeciwko wrogom, którzy aktualnie mają o 340-1020 pkt. (na twoim poziomie 1-18) więcej zdrowia od ciebie. DUSZA CHEMTECHOWEGO SMOKA Gdy drużyna zdobędzie Duszę Chemtechowego Smoka, otrzyma wzmocnienie, które zapewnia graczom krótkotrwałe drugie życie po ich następnej śmierci. Bohaterowie odradzają się ze zdrowiem na poziomie 80% podstawowej wartości + 50% swojego dodatkowego zdrowia i zyskują 75/30% (bohaterowie walczący w zwarciu / z dystansu) zanikającej prędkości ruchu. Bohaterowie, którzy zostali wskrzeszeni, otrzymują o 40% mniej obrażeń, zadają o 33% mniej obrażeń i otrzymują obrażenia równe stale rosnącemu procentowi początkowego zdrowia co 0,25 sek. Pewnie zauważyliście, że Chemtechowa Dusza jest podobna do wzmocnienia Zniszczonego Smoka z Superksięgi Czarów, którą wprowadziliśmy tego lata — i tak właśnie jest! CHEMTECHOWY RIFT W czterech miejscach w dżungli pojawiają się strefy gazowe, które kamuflują znajdujących się w nich bohaterów. Bohaterowie znajdujący się w obrębie strefy gazowej zadają do 10% więcej obrażeń przeciwko wrogom, którzy mają więcej aktualnego zdrowia niż oni. Maksymalne obrażenia możecie osiągnąć w momencie, gdy macie o 340-1020 pkt. (w zależności od poziomu atakującego) mniej zdrowia niż rywal. KAMUFLAŻ Zakamuflowani wrogowie nie są ujawniani przez zwykłe Totemy Wizji, można ich jednak zobaczyć dzięki Totemom Kontroli, Rozkwitowi Wróżbity i innym efektom wykrywającym niewidzialne jednostki. Zostaną również ujawnieni, gdy będziecie się znajdować blisko nich. NOWOŚĆHEXTECHOWY SMOK Hextechowy Smok to przede wszystkim kontrolowanie mapy, oskrzydlanie nieprzyjaciół i zastawianie na nich sideł, by przygotować obłędne kombinacje. Dusza Hextechowego Smoka zapewnia unikalny efekt błyskawic, który spowalnia wrogów, pozwalając na kontrolowanie walk drużynowych i pościg za uciekinierami. WZMOCNIENIE HEXTECHOWEGO SMOKA Zapewnia 5 jedn. przyspieszenia umiejętności i 5% prędkości ataku za każdy ładunek. DUSZA HEXTECHOWEGO SMOKA Po zdobyciu Duszy Hextechowego Smoka drużyna przy wyprowadzaniu następnego ataku podstawowego lub użycia umiejętności zyskuje spowalniający łańcuch błyskawic, który zadaje 25-75 pkt. obrażeń nieuchronnych (na poziomach 1-18), odbija się do 3 dodatkowych celów i spowalnia trafione jednostki o 45/35% (bohaterowie walczący w zwarciu / z dystansu; +5% za każde 1000 pkt. dodatkowego zdrowia, +1% za każde 100 pkt. mocy umiejętności, +3% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) na 2 sek. (8 sek. czasu odnowienia). HEXTECHOWY RIFT Na mapie pojawiają się pary Hexbram. Pozwalają one graczom przemieszczać się na mapie pomiędzy bramami tej samej pary. Hexbramy aktywują się po krótkim ładowaniu, które jest przerywane przez efekty unieruchamiające lub zadanie obrażeń. Każda para Hexbram może zostać użyta przez tego samego bohatera co 30 sekund. PODNIEBNY SMOK Mimo że Wzmocnienie Podniebnego Smoka jest całkiem silne, nie okazało się zbyt popularne w tym roku. Bardzo trudno było wprowadzić w nim zmiany, ponieważ musiało zapewniać sporo przyspieszenia superumiejętności, aby stanowiło silną nagrodę, jednak nie mogło przy tym kompletnie zmieniać przebiegu gry. Wprowadzamy więc pewne modyfikacje. Pędźcie jak wiatr! (Dusza Podniebnego Smoka i Podniebny Rift pozostają bez zmian). WZMOCNIENIE PODNIEBNEGO SMOKA 12 jedn. przyspieszenia superumiejętności ⇒ +3,5% prędkości ruchu poza walką, +3,5% odporności na spowolnienia WĘDRUJĄCY KRAB Pierwsze pojawienie się Wędrującego Kraba miało zbyt duży wpływ na wynik wczesnej fazy gry, dlatego obniżamy jego znaczenie poprzez zmniejszenie nagrody w postaci PD. Ponieważ stał się bardziej wrażliwy (i mniejszy), możecie łatwiej go pokonać i szybciej wrócić w bezpieczne miejsce. MAŁY ROBAL Pierwszy Wędrujący Krab będzie miał teraz o 35% zmniejszone zdrowie, zapewni o 80% mniej PD oraz nieco się zmniejszy, co odzwierciedli jego obniżoną wartość. (Uwaga: Zmniejszenie PD o 80% nie ma wpływu na dodatkowe PD przyznawane przez efekt bierny Łowcy z przedmiotów startowych do dżungli). NOWE PRZEDMIOTY Dodajemy parę nowych przedmiotów dla magów, obrońców, osiłków i zabójców, którym brakowało rozsądnych opcji, odkąd wprowadziliśmy aktualizację systemu przedmiotów w ostatnim przedsezonie. KORONA ROZTRZASKANEJ KRÓLOWEJ Magowie często byli zdani na łaskę swoich przeciwników z obrażeniami eksplozywnymi — nie pozostawało im nic innego prócz trzymania się z dala podczas walk drużynowych i nadziei, że przetrwają dzięki Stoperowi. Ten nowy przedmiot mityczny pozwoli im poświęcić część obrażeń we wczesnej fazie gry w zamian za szansę na dłuższe utrzymanie się przy życiu — szczególnie we wczesnej fazie gry, gdy ukończenie Klepsydry Zhonyi może być słabym pomysłem. ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota PRZEPIS Zaginiony Rozdział + Rozgrzany Klejnot + Wzmacniająca Księga + 265 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt. ZDROWIE 250 pkt. MANA 600 pkt. PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn. OSŁONA (BIERNE) Zyskujesz Osłonę, która zmniejsza obrażenia otrzymywane od bohaterów o 75%. Osłona utrzymuje się przez 1,5 sekundy po otrzymaniu obrażeń od bohaterów (40 sek. czasu odnowienia, resetuje się po otrzymaniu obrażeń od wrogiego bohatera). RÓWNOWAGA (BIERNE) Podczas działania Osłony i na 3 sek. po jej zniszczeniu zyskujesz 10-40 pkt. mocy umiejętności (zależnie od poziomu twojego bohatera). MITYCZNE BIERNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 1% prędkości ruchu i 8 pkt. mocy umiejętności. ZASŁONA RÓWNOŚCI Wytrzymali wspierający byli zmuszeni do kupna jednego przedmiotu mitycznego (Naszyjnika Żelaznych Solari), będącego czysto defensywnym narzędziem. Dodajemy kolejny przedmiot mityczny dla tych, którzy zamiast polegać na zapewnianej przez Naszyjnik ochronie przeciwko obrażeniom eksplozywnym, chcą się bardziej skupić na ofensywnych zagraniach. ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Egida Legionu + 300 szt. złota ZDROWIE 200 pkt. PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn. PANCERZ 30 pkt. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt. ISKRZENIE Po unieruchomieniu bohaterów lub gdy bohater sam zostanie unieruchomiony nakłada na cel i wszystkich pobliskich wrogów Pokutę, na 5 sek. zwiększając otrzymywane przez nich obrażenia o 12%. MITYCZNE BIERNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. pancerza i odporności na magię. AKSJOMATYCZNY ŁUK Przed wzmocnieniami Widmowego Ostrza Youmuu w patchu 11.17 nie było zbyt dużego wyboru dla zabójców, którzy chcieli zyskać przyspieszenie umiejętności. Aksjomatyczny Łuk to nowy, zapewniający przyspieszenie umiejętności przedmiot legendarny, który pozwala szybko budować przewagę zabójcom skupionym na umiejętnościach. ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 800 szt. złota OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt. PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 25 jedn. DESTRUKCJA 10 pkt. FLUKTUACJA (BIERNE) Przywraca 25% całkowitego czasu odnowienia twojej superumiejętności za każdym razem, gdy wrogi bohater zginie w ciągu 3 sek. od kiedy zadasz mu obrażenia. PŁOMIEŃ CIENIA Mieliśmy mało przedmiotów ofensywnych dla magów, a w szczególności dla tych, którzy chcieli, by legendarne przedmioty oferowały po prostu więcej obrażeń. Płomień Cienia powinien pozwolić wam na wysadzenie w powietrze swoich wrogów. Będzie on świetnym narzędziem przeciwko tym, którzy powstrzymują wasze obrażenia, nakładając na siebie tarcze jedna za drugą. ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota PRZEPIS Alternator Hextech + Absurdalnie Wielka Różdżka + 700 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt. ZDROWIE 200 pkt. ROZKWIT ŻARU (BIERNE) Obrażenia zadawane bohaterom zyskują 10-20 pkt. przebicia odporności na magię w zależności od aktualnego zdrowia celu. (Maksymalna wartość, gdy cel ma 1000 pkt. zdrowia lub mniej, minimalna, gdy ma 2500 pkt. zdrowia lub więcej). Posiadacz przedmiotu zyskuje maksymalną wartość przebicia odporności na magię, jeśli cel był niedawno objęty działaniem tarcz. NADEJŚCIE ZIMY Obrońcy potrzebujący many mogą mieć problemy w trakcie walk drużynowych, podczas których stopniowo tracą swoje paski many. Czas na spamowanie zaklęć. (Dzięki, Wild Rift!). ŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota PRZEPIS Łza Bogini + Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ + 1000 szt. złota ZDROWIE 400 pkt. MANA 500 pkt. PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn. PODZIW (BIERNE) Zapewnia dodatkowe zdrowie równe 8% many. DOŁADOWANIE MANY (BIERNE) Traf cel umiejętnością lub atakiem podstawowym, by zużyć doładowanie i zyskać 3 pkt. dodatkowej many (podwojone, gdy cel jest bohaterem). Zapewnia maks. 360 pkt. many. Po przekroczeniu tego progu przemienia się w Wielką Zimę. WIELKA ZIMA PRZEPIS Ten przedmiot powstaje z ulepszenia Nadejścia Zimy po osiągnięciu maks. premii Doładowania Many wynoszącej 360 pkt. many. ZDROWIE 400 pkt. MANA 860 pkt. PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn. PODZIW (BIERNE) Zapewnia dodatkowe zdrowie równe 8% many. NIEPRZEMIJALNOŚĆ (BIERNE) Spowolnienie (tylko w przypadku bohaterów walczących w zwarciu) lub unieruchomienie wrogiego bohatera zużywa 3% aktualnej many i na 3 sek. zapewnia tarczę, która pochłania obrażenia równe 100-200 pkt. (+5% aktualnej many, 8 sek. czasu odnowienia). Tarcza zostaje wzmocniona o 80%, jeśli w pobliżu znajduje się więcej niż jeden wróg. PRZEDMIOTY DLA OBROŃCÓW Przedmioty mityczne dla obrońców sprawiały wrażenie, jakby różniły się od siebie jedynie wyglądem, a do tego nie dawały zbyt dużo frajdy i nie były satysfakcjonujące — służyły tylko do zadawania obrażeń w czasie na różne sposoby. Te aktualizacje powinny bardziej rozróżnić przedmioty, jednocześnie wciąż zapewniając wam wytrzymałość, której potrzebujecie do sukcesu. Wzbogaciliśmy również mityczne efekty bierne przedmiotów dla obrońców o więcej punktów zdrowia, by wasze statystyki lepiej rozwijały się w trakcie rozgrywki. Przedmioty legendarne dla obrońców miały nieco inne problemy — z tych oferujących odporność na magię jedynie Oblicze Ducha zapewniało jej sporo, dlatego zwiększamy wartości dla innych przedmiotów tego typu, takich jak Siła Natury czy Maska Otchłani. ŻAR BAMI Pożoga miała na celu ułatwić czyszczenie fal, ale zamiast tego często utrudniała dobijanie stworów, ponieważ wasze własne stwory podkradały ostatnie ciosy. Wprowadzamy drobną poprawkę, dzięki której takie sytuacje będą miały miejsce znacznie rzadziej. Ta aktualizacja obejmuje wszystkie przedmioty z tym efektem biernym. ZAKTUALIZOWANOPOŻOGA (BIERNE) Teraz wykańcza stwory, które zostałyby zabite przez następne draśnięcie Pożogi. RĘKAWICA MROŹNEGO OGNIA Aby rozróżnić przedmioty mityczne dla obrońców z Pożogą, przenieśliśmy trochę mocy Rękawicy Mroźnego Ognia do jej najbardziej charakterystycznego biernego efektu obszarowego, jakim jest Ośnieżenie. To wzmocnienie powinno sprawić, że pogoń za wrogami i osłabianie ich będą znacznie bardziej satysfakcjonujące. Uwaga: śliska powierzchnia! ZAKTUALIZOWANOOŚNIEŻENIE (BIERNE) Ataki podstawowe tworzą lodowe pole, które spowalnia wrogów. ⇒ Ataki podstawowe na 1,5 sek. tworzą lodowe pole, które zadaje 20-100 (+0,5% maks. zdrowia) pkt. obrażeń magicznych wszystkim wrogom na tym obszarze. Wrogowie, którzy przejdą przez pole, zostaną spowolnieni (stopień spowolnienia i czasy odnowienia pozostają bez zmian). POŻOGA (BIERNE) Bez zmian. MITYCZNE BIERNE Bez zmian. TURBOCHEMICZNY POJEMNIK Pożoga Turbochemicznego Pojemnika sprawiała wrażenie, jakby była bardziej koniecznością do efektywnego czyszczenia dżungli niż interesującym efektem biernym. Przekierowujemy moc przedmiotu na jeden duży wybuch, dzięki czemu powinien być wybierany przez gankujących i inicjatorów, którzy lubią szybko hasać. SUPERDOŁADOWANIE (UŻYCIE) Bez zmian. NOWOŚĆTANKOWANIE (BIERNE) Poruszanie się i zadawanie obrażeń napełnia Chemiczny Pojemnik. Przy 100 ładunkach następny atak podstawowy zadaje obrażenia magiczne równe 40-120 pkt. (+1% maks. zdrowia, +3% prędkości ruchu) wszystkim pobliskim wrogom (większe o 25% przeciwko stworom i o 175% przeciwko potworom z dżungli). USUNIĘTOPOŻOGA (BIERNE) Zadaje obrażenia magiczne pobliskim wrogom po otrzymaniu lub zadaniu obrażeń. ZAKTUALIZOWANOMITYCZNE BIERNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności i 50 pkt. zdrowia. SŁONECZNA EGIDA Słoneczna Egida to najdroższy przedmiot mityczny dla obrońców, jednak jej statystyki mogłyby być lepsze. Wzmacniamy zapewnianą przez ten przedmiot wytrzymałość, by była warta swojej ceny. ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota (bez zmian). ZDROWIE 350 pkt (bez zmian). PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn. (bez zmian). PANCERZ 30 pkt. ⇒ 35 pkt. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt. ⇒ 35 pkt. PŁOMIENNY DOTYK (BIERNE) Bez zmian. POŻOGA (BIERNE) Bez zmian. ZAKTUALIZOWANOMITYCZNE BIERNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5% odporności na spowolnienia, 5% nieustępliwości i 50 pkt. zdrowia. MASKA OTCHŁANI W ostatnim sezonie Maska Otchłani była zbyt silna wyłącznie w rękach bohaterów, którzy mogli wykorzystać jej efekt unieruchomienia. Przerobiliśmy ten przedmiot w ofensywno-defensywną hybrydę, która świetnie spisuje się w obliczu kompozycji skupiających się na obrażeniach magicznych oraz dużych walkach drużynowych. Ponadto Maska Otchłani będzie teraz również ciekawym wyborem dla osiłków z mocą umiejętności i magów bitewnych! ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota (bez zmian). PRZEPIS Pas Giganta + Płaszcz Negacji + 900 szt. złota ⇒ Rozgrzany Klejnot + Widmowa Osłona + 650 szt. złota ZDROWIE 400 pkt. ⇒ 450 pkt. NOWOŚĆPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. ⇒ 30 pkt. ZAKTUALIZOWANOZATRACENIE (BIERNE) Unieruchomienie wrogich bohaterów zwiększa otrzymywane przez nich obrażenia o 15% na 5 sek. ⇒ Nakłada klątwę na pobliskich wrogich bohaterów, zmniejszając ich odporność na magię o 5 pkt. + 1% dodatkowego zdrowia (maks. 20 pkt.). Za każdego przeklętego wroga zyskujesz 7 pkt. odporności na magię. SIŁA NATURY Siła Natury miała wypełnić pustkę po Specjalistycznym Hełmie, ale jej wartość leży na granicy między kumulowaniem pancerza i odporności na magię a prędkością ruchu. Przyjrzeliśmy się temu przedmiotowi i wzmocniliśmy nieco jego efekty. Teraz powinien on być dobrym wyborem w przypadku walki przeciwko kompozycjom z silnymi obrażeniami magicznymi lub magom z dużymi obrażeniami na sekundę, takimi jak Ryze czy Cassiopeia. ZDROWIE 350 pkt (bez zmian). ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt. ⇒ 70 pkt. PRĘDKOŚĆ RUCHU 5% (bez zmian). ZAKTUALIZOWANOPOCHŁONIĘCIE Otrzymywanie obrażeń od umiejętności zapewnia dodatkową prędkość ruchu i odporność na magię. Efekt kumuluje się do 5 razy. Każda unikalna umiejętność zapewnia 1 ładunek. ⇒ Otrzymanie obrażeń magicznych od wrogiego bohatera zapewnia ładunek Niewzruszenia (maks. 6) na 5 sek. Efekty unieruchamiające wrogów zapewniają 2 dodatkowe ładunki. NOWOŚĆROZPROSZENIE Mając 6 ładunków Niewzruszenia, otrzymujesz o 20% mniejsze obrażenia magiczne i zyskujesz 10% prędkości ruchu. PRZYSIĘGA RYCERSKA Przysięga Rycerska była silna przez cały rok, jednak nie wpłynęło to pozytywnie na jej popularność. Przywróciliśmy leczenie sojuszników, aby Ślubowanie opierało się na wzajemnej współpracy, a nie było bezinteresownym poświęceniem. Podkręciliśmy również zmniejszenie obrażeń w taki sposób, by lepiej działało przeciwko obrażeniom eksplozywnym, a także usunęliśmy premię do prędkości ruchu. ZDROWIE 400 pkt. (bez zmian). PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 300% ⇒ 150% PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn. (bez zmian) ŚLUBOWANIE (UŻYCIE) Bez zmian. ZAKTUALIZOWANOPOŚWIĘCENIE (BIERNE) Gdy w pobliżu znajduje się twój sojusznik, który jest Godzien, a ty masz więcej niż 30% swojego maks. zdrowia, przekierowujesz 15% otrzymywanych przez niego obrażeń na siebie. Jeśli sojusznik ma mniej niż 50% swojego maks. zdrowia, zyskujesz 35% prędkości ruchu, poruszając się w jego kierunku. ⇒ Gdy w pobliżu znajduje się twój sojusznik, który jest Godzien, przekierowujesz 10% otrzymywanych przez niego obrażeń na siebie i leczysz się o 8% obrażeń zadawanych przez tego sojusznika bohaterom. Jeśli sojusznik ma mniej niż 30% zdrowia, przekierowujesz 20% otrzymywanych przez niego obrażeń na siebie. EGIDA LEGIONU Obniżamy cenę Egidy Legionu, by była bardziej przystępna w zestawach przedmiotów dla obrońców, a w szczególności dla wspierających. Słoneczna Egida i Naszyjnik Żelaznych Solari wciąż są silne, więc ich łączne koszty pozostają bez zmian. Natomiast Kamienna Płyta Gargulca wypada słabo w porównaniu z innymi przedmiotami, więc również wprowadzamy na nią zniżkę. ŁĄCZNY KOSZT 1500 szt. złota ⇒ 1400 szt. złota KAMIENNA PŁYTA GARGULCA ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota NASZYJNIK ŻELAZNYCH SOLARI KOSZT SKOMPLETOWANIA 200 szt. złota ⇒ 300 szt. złota (łączny koszt bez zmian). PRZEDMIOTY DLA MAGÓW Pula przedmiotów dla magów była mocno ograniczona w tym sezonie, szczególnie w przypadku osiłków z mocą umiejętności i niektórych magów bitewnych. Wprowadzane zmiany sprawią, że pewne przedmioty bardziej wyróżnią się na tle innych i będą stanowiły rozsądny wybór dla wszystkich bohaterów skupiających się na mocy umiejętności. WIECZNA ZMARZLINA Chcemy zapewnić dostęp do tańszej kategorii przedmiotów mitycznych dla skupiających się na mocy umiejętności i wykorzystujących manę bohaterów, którzy nie potrzebują szybkiego dostępu do „luksusowych” przedmiotów z obrażeniami. W tym celu obniżamy cenę Wiecznej Zmarzliny do poziomu nowego przedmiotu mitycznego dla magów, czyli Korony Roztrzaskanej Królowej. Dzięki temu bohaterowie korzystający z many zyskają możliwość sięgnięcia po tańsze przedmioty, jeśli będą potrzebować wcześniejszego przypływu mocy. ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Zaginiony Rozdział + Różdżka Zniszczenia + 250 szt. złota ⇒ Rozgrzany Klejnot + Zaginiony Rozdział + Wzmacniająca Księga + 265 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. ⇒ 70 pkt. ZDROWIE 250 pkt. (bez zmian) MANA 600 pkt. (bez zmian). PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn. (bez zmian). OBLODZENIE (UŻYCIE) Bez zmian. ZAKTUALIZOWANOMITYCZNE BIERNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 15 pkt. mocy umiejętności ⇒ 10 pkt. mocy umiejętności. DEMONICZNY UŚCISK Demoniczny Uścisk powinien być podstawowym przedmiotem dla osiłków z mocą umiejętności, magów bitewnych oraz obrońców, którzy potrzebują większych obrażeń. Przedmiot słabo radził sobie ze spełnieniem tej roli, więc usuwamy z niego kumulowanie pancerza i odporności na magię, a także wzmacniamy go w rękach bohaterów walczących w zwarciu i wzbogacamy o nowy efekt bierny, który sprawi, że zestawy przedmiotów z wytrzymałością i mocą umiejętności naprawdę zabłysną. MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt. ⇒ 60 pkt. ZDROWIE 350 pkt. ⇒ 450 pkt. ZAKTUALIZOWANOSPOJRZENIE AZAKANA (BIERNE) Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażenia magiczne zależne od maks. zdrowia (2% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu / 1,2% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) co sekundę przez 4 sek. Nie daje już dodatkowego pancerza i odporności na magię. NOWOŚĆMROCZNY PAKT (BIERNE) Zyskujesz 2% swojego dodatkowego zdrowia jako moc umiejętności. KOSTUR ARCHANIOŁA Kostur Archanioła i Uścisk Serafina były w tym roku w zasadzie wielkimi, potężnymi kijami zapewniającymi moc umiejętności i manę. Zmieniamy je, by bardziej odpowiadały stylom gry ciskających zaklęciami magów bitewnych oraz osiłków. ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota (bez zmian). PRZEPIS Łza Bogini + Wzmacniająca Księga + Absurdalnie Wielka Różdżka + 915 szt. złota ⇒ Łza Bogini + Rozgrzany Klejnot + Różdżka Zniszczenia + 950 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 65 pkt. ⇒ 60 pkt. NOWOŚĆZDROWIE 200 pkt. MANA 500 pkt. (bez zmian). ZAKTUALIZOWANOPODZIW (BIERNE) Zapewnia moc umiejętności równą 3% dodatkowej many. ⇒ Zyskujesz przyspieszenie umiejętności równe 0,5% dodatkowej many. DOŁADOWANIE MANY (BIERNE) Bez zmian. UŚCISK SERAFINA PRZEPIS Ten przedmiot powstaje z ulepszenia Kostura Archanioła po osiągnięciu maks. wartości dodatkowej many wynoszącej 360 pkt. MOC UMIEJĘTNOŚCI 65 pkt. ⇒ 80 pkt. NOWOŚĆZDROWIE 250 pkt. MANA 860 pkt. (bez zmian). ZAKTUALIZOWANOPODZIW (BIERNE) Zyskujesz moc umiejętności równą 3% dodatkowej many. ⇒ Zyskujesz przyspieszenie umiejętności równe 1,3% dodatkowej many. ZAKTUALIZOWANEEMPIREUM (BIERNE) Twoja maks. mana jest zwiększona o 5% (+2,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności). ⇒ ’Odzyskujesz zdrowie równe 40% wydanej many, do maks. 25-50 pkt. + 10% mocy umiejętności za każde rzucenie. (Umiejętności po włączeniu mogą przywrócić tę samą wartość co 1 sek.). KOSMICZNY IMPULS Kosmiczny Impuls był silny na przestrzeni całego sezonu, ale mało ekscytujący. Podkręcamy styl gry przy wykorzystaniu tego przedmiotu, polegający na szybkim poruszaniu się i rzucaniu umiejętności, by efekt bierny był dostępny wcześniej. ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota (bez zmian). PRZEPIS Czarci Kodeks + Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ + 865 szt. złota ⇒ Czarci Kodeks + Eteryczny Duszek + Rubinowy Kryształ + 850 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt. ⇒ 75 pkt. ZDROWIE 200 pkt. ⇒ 250 pkt. PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn. ⇒ 30 jedn. NOWOŚĆPRĘDKOŚĆ RUCHU 5% ZAKTUALIZOWANOCZAROWNY PLĄS (BIERNE) Jeśli masz co najmniej 160 pkt. mocy umiejętności, zyskujesz 20 jedn. przyspieszenia umiejętności i 20 jedn. prędkości ruchu. ⇒ Zadanie obrażeń bohaterom za pomocą 3 oddzielnych ataków lub umiejętności zapewnia 20% prędkości ruchu (zanikającej do 10%) oraz 40 pkt. mocy umiejętności do zakończenia walki. SKUPIENIE HORYZONTALNE Skupienie Horyzontalne było bardzo niszowym przedmiotem przeznaczonym dla porcelanowych dział, który w praktyce zapewniał dalekosiężnym magom mnóstwo dodatkowych obrażeń. Poszerzamy zastosowania tego przedmiotu, by więcej bohaterów chętniej po niego sięgało. ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota (bez zmian). PRZEPIS Alternator Hextech + Absurdalnie Wielka Różdżka + 700 szt. złota ⇒ Alternator Hextech + Czarci Kodeks + 1050 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 115 pkt. ⇒ 85 pkt. NOWOŚĆZDROWIE 150 pkt. NOWOŚĆPRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn. ZAKTUALIZOWANOHIPERSTRZAŁ (BIERNE) Teraz nakłada również Hiperstrzał na spowolnionych wrogich bohaterów. KOSTUR PUSTKI Kostur Pustki był potężnym, ale ogólnym wyborem dla bohaterów, którzy chcieli podbić swoją moc umiejętności oraz negować odporność na magię. Przekierowujemy część jego mocy do przebicia odporności na magię. ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota PRZEPIS Klejnot Rozpadu + Różdżka Zniszczenia + 700 szt. złota ⇒ Klejnot Rozpadu + Różdżka Zniszczenia + 800 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt. ⇒ 65 pkt. PRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 40% ⇒ 45% PIERŚCIEŃ DORANA Pragniemy nakłonić do zakupu Pierścienia Dorana tych bohaterów, którzy chcą być bardziej agresywni w alei. Nadal zależy nam na tym, by bohaterowie mieli dostęp do many podczas ciężkich zestawień w alei, więc utrzymujemy podstawową regenerację many na dość wysokim poziomie, ponieważ teraz jedyny dodatek to premia za walkę w alei. SKUPIENIE (BIERNE) Bez zmian. ZAKTUALIZOWANOCZERPANIE (BIERNE) Zabicie jednostki przywraca 6 pkt. many. Jeśli nie możesz zyskać many, przywraca 3 pkt. zdrowia. ⇒ Przywraca 0,75 pkt. many co sekundę. Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi zwiększa tę wartość do 1,25 pkt. many co sekundę przez 10 sek. Jeśli nie możesz zyskać many, przywraca 50% wartości w postaci zdrowia. ALTERNATOR HEXTECH Alternator Hextech był jednym z tych przedmiotów z mocą umiejętności, które okazały się nieco zbyt porcelanowe. Zamieniamy część oferowanej przez niego mocy umiejętności na wytrzymałość. Ta modyfikacja ma również wpływ na Skupienie Horyzontalne i trzy inne przedmioty, które powstają z Alternatora Hextech. ŁĄCZNY KOSZT 1050 szt. złota (bez zmian). PRZEPIS Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + 180 szt. złota ⇒ Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 215 szt. złota MOC UMIEJĘTNOŚCI 40 pkt. ⇒ 25 pkt. NOWOŚĆZDROWIE 150 pkt. WYSOKIE OBROTY (BIERNE) Bez zmian. HEXTECHOWY PAS RAKIETOWY ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota (bez zmian). PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Alternator Hextech + Różdżka Zniszczenia + 900 szt. złota ⇒ Wzmacniająca Księga + Alternator Hextech + Różdżka Zniszczenia + 865 szt. złota NOCNY ŻNIWIARZ ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota (bez zmian). PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Alternator Hextech + Różdżka Zniszczenia + 900 szt. złota ⇒ Wzmacniająca Księga + Alternator Hextech + Różdżka Zniszczenia + 865 szt. złota PRZEDMIOTY Z DESTRUKCJĄ Zabójcy byli silni, ale ich przedmioty mityczne prezentowały się nudno jak flaki z olejem. Wielu zabójców wybierało przedmioty mityczne typu Chłeptacz Posoki czy Łamacz Falangi, a niektórzy przed zakupem przedmiotów mitycznych możliwie najszybciej kupowali przedmioty legendarne, w tym Widmowe Ostrze Youmuu. Nie mamy nic przeciwko unikalnym zestawom przedmiotów, jednak kupno przedmiotu mitycznego z destrukcją w pierwszej kolejności prawie zawsze było gorszym wyborem. Zmniejszamy przepaść pomiędzy przedmiotami mitycznymi a Widmowym Ostrzem Youmuu dla bohaterów walczących w zwarciu, którzy korzystają z destrukcji. Analogiczni bohaterowie walczący z dystansu generalnie nie zostaną dotknięci tymi zmianami. MROCZNE OSTRZE DRAKTHARRU ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 1000 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 900 szt. złota ZAKTUALIZOWANONOCNY ŁOWCA (UŻYCIE) Dodatkowe obrażenia od ataku następnego ataku podstawowego przeciwko wrogiemu bohaterowi wynoszą 65 pkt. (+25% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 75 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) w przypadku bohaterów walczących w zwarciu / 55 pkt. (+25% dodatkowych obrażeń od ataku) w przypadku bohaterów walczących z dystansu (reszta bez zmian). ZAĆMIENIE ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Wampiryczny Kostur + 850 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Wampiryczny Kostur + 750 szt. złota ZAKTUALIZOWANOWIECZNIE WSCHODZĄCY KSIĘŻYC (BIERNE) Skrócono czas odnowienia dla bohaterów walczących w zwarciu z 8 sek. ⇒ 6 sek. (reszta bez zmian). SZPON CIEMNEGO TYPA ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 1000 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 900 szt. złota ZAKTUALIZOWANOPIASKOWE MACHNIĘCIE (UŻYCIE) Doskok zadaje 65 pkt. (+25% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 75 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku (reszta bez zmian). WIDMOWE OSTRZE YOUMUU ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota RUNY NOWOŚĆPIERWSZE UDERZENIE Pierwsze Uderzenie to nowa runa kluczowa Inspiracji, która daje wam ogromną premię do obrażeń i złota, gdy jako pierwsi uderzycie wrogiego bohatera, ale oferuje figę z makiem, gdy to wy zostaniecie uderzeni pierwsi. W trakcie testów rozgrywki runa ta była świetnym wyborem dla bohaterów o dużym zasięgu i zabójców, więc nie możemy się doczekać, aż z nią poeksperymentujecie! Tutaj znajdziecie więcej informacji. PIERWSZE UDERZENIE (BIERNE) Trafienia wrogiego bohatera atakami podstawowymi lub umiejętnościami w ciągu 0,25 sek. od rozpoczęcia walki dają 5 szt. złota i na 3 sek. przyznają Pierwsze Uderzenie, dzięki któremu zadajesz 10% dodatkowych obrażeń przeciwko bohaterom i otrzymujesz 100% (70% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) zadanych dodatkowych obrażeń w postaci złota (25-15 sek. czasu odnowienia na poziomach 1-18). A NIE DRUGIE Jeśli to wróg trafi cię pierwszy, Pierwsze Uderzenie również zacznie się odnawiać bez przyznawania jakichkolwiek premii. (Jednak w przeciwieństwie do Całunu Banshee kolejne otrzymane obrażenia nie będą restartowały czasu odnowienia). USUNIĘTOPROTOTYP: WSZECHKAMIEŃ Wraz z wprowadzeniem Pierwszego Uderzenia musimy się pożegnać z Prototypem: Wszechkamieniem — runą kluczową, która nigdy nie znalazła sobie miejsca w sercach większości graczy. Zasady jej działania były zbyt skomplikowane, a dalsze majstrowanie przy niej groziło, że stanie się jeszcze trudniejsza do opanowania. Znaleźliśmy się przez to w trudnej sytuacji, ponieważ nie mogliśmy bezpiecznie wzmacniać tej runy ze względu na jej potencjał do wywrócenia gry do góry nogami na sposoby, z którymi nie czuliśmy się komfortowo. USUNIĘTOPROTOTYP: WSZECHKAMIEŃ (BIERNE) Co jakiś czas pozwala raz użyć innej, losowej runy kluczowej. Po wykorzystaniu lub upłynięciu czasu na wykorzystanie runy kluczowej przydzielona zostanie inna. LODOWCOWE ULEPSZENIE Niektórzy bohaterowie wykorzystywali Zamrażający Promień Lodowcowego Ulepszenia w celu nakładania efektów kontroli tłumu na wrogów przed użyciem umiejętności mierzonych, by zagwarantować, że kombinacja zadziała, co było bardzo sprytne, ale niezamierzone przez nas. Zaktualizowana wersja wciąż wymaga od graczy odpowiednich umiejętności i powinni ją polubić obrońcy oraz niektórzy zaklinacze. Uważamy, że runa ta będzie szczególnie przydatna przy obronie sojuszników i wzmacnianiu inicjacji. ZAKTUALIZOWANOLODOWCOWE ULEPSZENIE (BIERNE) Ataki podstawowe przy trafieniu raz na czas spowalniają wrogich bohaterów. ⇒ Unieruchomienie wrogiego bohatera spowoduje wysłanie od niego do posiadacza i innych pobliskich bohaterów 3 lodowcowych promieni, które na kilka sekund tworzą zamrażające linie spowalniające wrogów o 35% (+5% za każde 10% siły leczenia i tarcz, +2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności, +2% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) i obniżające o 15% obrażenia zadawane przez nich sojusznikom (poza tobą). Zamrażające linie działają przez 3 sek. (+100% ostatecznego czasu trwania efektu unieruchamiającego). USUNIĘTOZAMRAŻAJĄCY PROMIEŃ (BIERNE) Spowolnienie wrogiego bohatera efektem użycia przedmiotu tworzy zamrażającą linię, która spowalnia wszystkich wrogów na jej obszarze. ZABÓJCZE TEMPO Runy kluczowe dostępne dla strzelców wydawały się trochę nijakie. Nawałnica Mieczy oferowała zastrzyk prędkości ataku, Zabójcze Tempo nieco opóźniony zastrzyk prędkości ataku, a Do Ataku opóźniony zastrzyk obrażeń. Zabójcze Tempo było najmniej popularnym wyborem mimo tego, że jego współczynnik zwycięstw oscylował na podobnym poziomie. Innymi słowy okazało się bardziej niszowe, mniej satysfakcjonujące bądź borykało się z oboma tymi problemami. Chcemy doprecyzować tożsamość Zabójczego Tempa jako runy, która zapewnia największą wartość długoterminową. Dodatkowo dodajemy do niej zasięg ataku, by zwiększyć jej unikalność. USUNIĘTOZABÓJCZE TEMPO (BIERNIE) 1,5 sek. po zadaniu obrażeń wrogiemu bohaterowi zyskujesz dodatkową prędkość ataku, a limit twojej prędkości ataku zostaje zwiększony na 3 sek. Atakowanie bohaterów, gdy efekt jest aktywny, wydłuża czas działania do 6 sek. ZAKTUALIZOWANOZABÓJCZE TEMPO (BIERNE) Zyskujesz prędkość ataku (15% dla bohaterów walczących w zwarciu / 5% dla bohaterów walczących z dystansu) na 6 sek., gdy uderzysz przynajmniej jednego wrogiego bohatera każdym atakiem podstawowym. Efekt kumuluje się do 6 razy. Przy maksymalnym poziomie tego efektu zyskujesz też zasięg ataku (50 jedn. dla bohaterów walczących w zwarciu / 100 jedn. dla bohaterów walczących z dystansu) oraz zwiększenie limitu prędkości ataku z 2,5 jedn. do 10 jedn. SUPERKSIĘGA CZARÓW Superksięga Czarów powraca i ma dla was niespodziankę! (Jeśli musicie odświeżyć sobie pamięć, oryginalne zasady można znaleźć tutaj). Dodaliśmy kilka nowych superumiejętności do puli alternatywnych superczarów przywoływacza, bany podczas etapu wyboru bohaterów, nową funkcję Auto-Porażenia dla dżunglerów i specjalne interakcje z nowymi Smokami: Chemtechowym i Hextechowym! Superksięga Czarów w dniu premiery będzie zawierać całą zawartość przedsezonu (z wyjątkiem nagród za cele) i będzie dostępna od 18 listopada 2021 r. do 10 stycznia 2022 r. Nowe alternatywne superczary przywoływacza Akali Blitzcrank Caitlyn Camille Dr Mundo Evelynn Jinx Kindred Orianna Seraphine Urgot Vex Vi Viktor Xin Zhao Usunięte alternatywne superczary przywoływacza Malphite Zmiany wyważające alternatywne superczary przywoływacza Wszystkie zmiany, które wprowadziliśmy do superumiejętności bohaterów od patcha 11.14 (ostatnie wydanie Superksięgi Czarów), również zostały zastosowane w ich wersjach alternatywnych w tym trybie. Jedynym wyjątkiem jest dodatkowe zmniejszenie dodatkowego przyspieszenia umiejętności R Ashe. Ashe DODATKOWE PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI R 35 jedn. ⇒ 20 jedn. Auto-Porażenie Dżunglerzy z całego świata — radujcie się! Wprowadzamy specjalną funkcję o nazwie Auto-Porażenie, aby dżunglerzy wciąż mogli wybrać w tym trybie czar przywoływacza inny niż Porażenie. Dżunglerzy będą automatycznie sięgać po Auto-Porażenie zamiast zastępczego alternatywnego superczaru w trakcie wyboru bohaterów. Auto-Porażenie zostaje zastąpione alternatywnym superczarem, który wybierzecie na początku gry, co przyzna wam wzmocnienie, które również nazywa się Auto-Porażenie. WZMOCNIENIE AUTO-PORAŻENIE Podczas walki z potężnymi potworami, Wędrującymi Krabami lub sojuszniczymi potworami ze wzmocnieniem Auto-Porażenie automatycznie wykańcza taką jednostkę po osiągnięciu progu zdrowia, przy którym zwykłe Porażenie by ją wykończyło. Wprowadzamy również nowy przedmiot początkowy dla dżunglerów o nazwie Obsydianowe Ostrze, dostępny tylko w Superksiędze Czarów. Przedmiot ten ma takie same statystyki jak dwa pozostałe przedmioty dla dżunglerów, ale posiada inne kryteria ukończenia tylko dla Auto-Porażenia i nie ma efektów Mrożącego i Wyzywającego Porażenia przeciwko bohaterom (ponieważ nie możecie używać Auto-Porażenia na bohaterach). OBSYDIANOWE OSTRZE — STATYSTYKI I EFEKTY Przyznaje takie same statystyki co Gradoostrze i Żaronóż, z wyjątkiem… OBSYDIANOWE OSTRZE — AUTOŚCIEŻKA (BIERNE) Aktywowanie Auto-Porażenia 5 razy zużywa ten przedmiot i przyznaje wszystkie jego efekty na stałe oraz zwiększa zarówno próg, jak i obrażenia Auto-Porażenia do 900 pkt. Auto-Porażenie Iverna działa w nieco inny sposób, ponieważ, no cóż, to Ivern. CIESZ SIĘ WOLNOŚCIĄ, MÓJ PRZYJACIELU Gdy Ivern wybierze Auto-Porażenie, nie będzie mógł go używać do obejścia czasu trwania rozkwitu zagajnika umiejętności biernej — Przyjaciela Lasu. Uwolnienie spełniającego wymagania obozu w dżungli (potężne potwory, Wędrujące Kraby lub sojusznicze potwory ze wzmocnieniami) aktywuje Auto-Porażenie, zapewniając Ivernowi leczenie i ładunek przedmiotu początkowego dla dżunglerów, które zostałyby przyznane przez podstawowe Porażenie. Smoki i teren Jedynymi Smokami, które będą pojawiać się w tym trybie, są Hextechowy i Chemtechowy Smok. Za każdym razem, gdy wasza drużyna zabije jednego z nich w Superksiędze Czarów, zdobędzie również ładunek wzmocnienia Echa Zrujnowania. ECHA ZRUJNOWANIA Twoje ataki przeciwko wrogim wieżom nakładają Echa Zrujnowania, które zadają obrażenia na sekundę równe 0,3% zdrowia wieży. AKTUALIZACJE CAITLYN, JAYCE’A I JINX Aby ujednolicić przyszłe efekty wizualne, skórki i ogólny rozwój Caitlyn, zafundowaliśmy naszej Szeryf Piltover aktualizację grafiki i niezawodności (ASU)! Modele w grze, dubbing, efekty dźwiękowe i wizualne Caitlyn oraz ośmiu jej skórek przeszły modernizację. Wszystkie jej portrety zostały zaktualizowane, a część z nich została całkowicie przerobiona. Jayce i Jinx również zostali odświeżeni dla przejrzystości i ze względu na ich motyw. Aktualizacja grafiki i niezawodności Caitlyn W trakcie tego ASU napisaliśmy kod W Głowę Caitlyn od nowa i teraz umiejętność ta jest traktowana jako wzmocniony atak. Ze względu na to, że umiejętność ta opiera się obecnie na jej atakach podstawowych, usunęliśmy sytuacje, w których Caitlyn mogła użyć W Głowę, podczas gdy jej atak podstawowy się odnawiał. Bacznie obserwujemy poczynania Caitlyn — w szczególności na wysokim poziomie umiejętności — by mieć pewność, że nie wprowadziliśmy niezamierzonego osłabienia tej bohaterki. Zmiany poniżej mają zastosowanie do następujących skórek: standardowej, Arcade, Arcade (Prestiżowej Edycji), Łowczyni Głów, Księżycowej Zjawy, Posterunkowej, Basenowej Imprezy i na Safari, z wyjątkiem nowego dubbingu. Efekty wizualne, dźwiękowe, portrety oraz modele w grze dla tych skórek zostały zaktualizowane w różnym zakresie. DUBBING Podstawowa Caitlyn ma nowy dubbing. ATAK PODSTAWOWY Dodano wyrzucany nabój w trakcie przeładowania karabinu. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — W GŁOWĘ Dźwięk oznaczający, że umiejętność bierna jest gotowa, został dostosowany tak, by brzmiał bardziej hextechowo. Dodano efekt dźwiękowy odtwarzany w momencie, gdy W Głowę jest gotowe do użycia. Q — ROZJEMCA Z PILTOVER Nowe siatki i cząsteczki wyglądają teraz bardziej hextechowo. Efekty dźwiękowe przy pierwszym trafieniu są teraz wyraźniejsze niż przy kolejnych trafieniach. W — PUŁAPKA NA YORDLA Dodano wskaźnik na pułapkach i efekty wizualne ich aktywacji. Efekty dźwiękowe pułapek zmodyfikowano tak, by pasowały do nowej animacji. E — WYSTRZEL SIEĆ Nowy wskaźnik zasięgu. Efekty dźwiękowe przy pierwszym trafieniu są teraz wyraźniejsze. R — STRZAŁ W DZIESIĄTKĘ Nowy efekt lasera i hextechowe efekty wizualne. Efekty dźwiękowe przy użyciu umiejętności są teraz wyraźniejsze i mają dodatkowe elementy hextechowe. Efekty wizualne i dźwiękowe Jayce’a Poniższe aktualizacje mają zastosowanie tylko do skórki podstawowej i Wytwornego Jayce’a (z wyjątkiem dubbingu). Efekty wizualne i modele w grze Wytwornego Jayce’a, Zapomnianego Jayce’a, Stalowego Jayce’a, Jayce’a Świetlanego Młota oraz Jayce’a Bojownika również zostały zaktualizowane w różnym zakresie. DUBBING Linie dialogowe podstawowego Jayce’a zostały zremasterowane — teraz brzmią wyraźniej i są lepszej jakości. ATAK PODSTAWOWY Pociski i trafienia są teraz unikalne dla formy młota i działa. Dodano nowy efekt wizualny przy trafieniu krytycznym. UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — KONDENSATOR HEXTECHOWY Zmodernizowano efekty wizualne w celu zmniejszenia szumu i zwiększenia przejrzystości. Q (MŁOT RTĘCIOWY) — KU NIEBIOSOM! Zmodernizowano wygląd. Zwiększono przejrzystość, by umiejętność odpowiadała rozmiarowi efektu obszarowego. Q (DZIAŁO RTĘCIOWE) — PORAŻAJĄCA EKSPLOZJA Nowe pociski i wybuchy. Dodano wybuch przy superdoładowaniu pocisku. W (DZIAŁO RTĘCIOWE) — POLE ELEKTRYCZNE Zmodernizowano grafikę — teraz krawędź efektu obszarowego jest bardziej widoczna. Zmniejszono szum wizualny, by odpowiadał poziomowi zadanych obrażeń. W (DZIAŁO RTĘCIOWE) — HIPERDOŁADOWANIE Usunięto szum. E (MŁOT RTĘCIOWY) — CIOS GROMU Zmodernizowano wygląd, dodano kierunek przy odrzuceniu. E (DZIAŁO RTĘCIOWE) — BRAMA PRZYSPIESZENIA Zmodernizowano wygląd. POWRÓT Nowe efekty dźwiękowe. Efekty wizualne i dźwiękowe Jinx Poniższe aktualizacje mają zastosowanie dla podstawowej Jinx, Ambitnego Elfa Jinx, Jinx z Miasta Zbrodni, Łamaczki Serc Jinx, Rozrywkowej Jinx, Jinx z Odysei oraz Jinx Pogromczyni Zombi. Modele w grze Jinx z Miasta Zbrodni, Rozrywkowej Jinx oraz Jinx Pogromczyni Zombi zostały w różnym zakresie odświeżone. ATAK PODSTAWOWY Dodano podświetlenie do pocisków działka maszynowego. Nowe ślady rakiet i wybuchy. W — BZZZYT! Zmodernizowano wskaźnik na ziemi, pociski i efekty wizualne trafień. E — OGNISTE GRYZAKI! Zmodernizowano wygląd wskaźników. R — SUPERMEGARAKIETA ŚMIERCI! Nowy pocisk i efekty wybuchu. Zmodernizowano animacje rakiety, by podkreślić jej przyspieszenie. POWRÓT Nowe efekty dźwiękowe. CZAT OGÓLNY Na podstawie wstępnych wyników od wyłączenia czatu ogólnego w patchu 11.21 w niektórych regionach postanowiliśmy kontynuować i wyłączyć czat ogólny tam, gdzie rozpoczęliśmy już działania w tym kierunku, jednak nie dodajemy kolejnych regionów. Od teraz każdy region będzie informowany osobno o dotyczących go zmianach, chyba że przygotujemy globalne aktualizacje. NAGRODY NA KONIEC SEZONU Nagrody za grę rankingową na Summoner’s Rift i za honorna koniec sezonu zaczniemy rozdawać na początku tego patcha, a skończymy do 16 grudnia (tylko regiony Riot i Garena). Nagrody na koniec sezonu Clash zaczniemy rozdawać na początku tego patcha, a skończymy do 16 grudnia (tylko regiony Riot). Tencent rozda nagrody rankingowe i Clash dla graczy z Chin w trakcie patcha 11.24. Więcej szczegółów możecie znaleźć na stronie Wsparcia Gracza tutaj! CLASH IXTAL Tworzenie drużyn na pierwszy weekend wydarzenia Clash Ixtal rozpoczyna się 15 listopada, a turniej odbędzie się 20 i 21 listopada. Tworzenie drużyn na drugi weekend będzie możliwe od 29 listopada, a turniej odbędzie się 4 i 5 grudnia. Clash Ixtal nie jest częścią regularnego sezonu Clash. Wciąż będziecie mogli zdobywać nagrody Ixtal, ale wasze PT Clash pozostaną bez zmian. NAPRAWIONE BŁĘDY I DROBNE ZMIANY Szanse na łupy Częstotliwość wypadania przedmiotów z łupów, teraz nazywana szansą na łupy, wkrótce będzie się wyświetlać w sklepie klienta League! Teraz szanse na łupy sprawdzicie również bezpośrednio w kliencie, a nie tylko na stronie z FAQ na temat Warsztatu Hextech, więc możecie podejmować bardziej świadome decyzje w momencie zakupu. Szanse na łupy będą powoli wprowadzane na całym świecie w późniejszej fazie patcha 11.23. W regionach, w których obowiązują dodatkowe przepisy dotyczące łupów, może to potrwać trochę dłużej. Śledzenie w opisach Wiele opisów przedmiotów oraz run zostało zaktualizowanych i teraz będą one zawierać śledzenie statystyk, dzięki którym gracze zyskają możliwość oceny ich wpływu na swoje gry. Przedmioty KRWIOPIJEC Teraz śledzi obrażenia zablokowane przez Krwawą Barierę. KAMIENNA PŁYTA GARGULCA Teraz śledzi obrażenia zablokowane przez Monolit. RÓG STRAŻNIKA (ARAM) Teraz śledzi obrażenia zablokowane przez efekt bierny. POZDROWIENIA LORDA DOMINIKA Teraz śledzi dodatkowe obrażenia zapewniane przez Pogromcę Olbrzymów. OGNISTA ARMATA Teraz śledzi, ile razy wykorzystano dodatkowy zasięg. OBLICZE DUCHA Teraz śledzi dodatkową wartość leczenia i tarcz zapewnianych przez Nieograniczoną Żywotność. KLINGA BURZY Teraz śledzi liczbę bohaterów spowolnionych przez Paraliż. Runy REPERKUSJE Teraz śledzą ilość powstrzymanych obrażeń. Naprawione błędy Podstawowe linie dialogowe Fizza zostały zremasterowane — teraz brzmią wyraźniej i są lepszej jakości. Efekty dźwiękowe E — Skażenia Twitcha zostały przywrócone dla jego skórki podstawowej i Kroczycienia. Kliknięcie „Potwierdź” po wyborze alternatywnego superczaru przywoływacza w Superksiędze Czarów odtworzy teraz dźwięk. Umieszczenie kukły umiejętności biernej — To Tylko Strach na Wróble, gdy Fiddlesticks ładuje R — Chmarę Kruków, nie będzie już zastępować efektów dźwiękowych superumiejętności bohatera. Naprawiono kilka skórek Zeda, aby efekty dźwiękowe przy trafieniu jego Q — Ostrzem Shurikena były odtwarzane prawidłowo dla wszystkich shurikenów nawet wtedy, gdy trafią ten sam cel. Naprawiono błąd powodujący, że Graves otrzymywał pełne leczenie ze Zwinnych Nóg, jeśli zaatakował bohatera atakiem podstawowym, a ten został zablokowany przez stwory. Pogromca Olbrzymów Pozdrowień Lorda Dominika nie będzie już działać przeciwko budowlom, potworom i stworom. Naprawiono błąd Q — Niszczyciela Skarbca Vi, tak aby umiejętność była rzucana natychmiast po wciśnięciu klawisza. Naprawiono błąd powodujący, że Tryndamere mógł zostać wykończony w trakcie trwania jego R — Niezmordowanego Szału po otrzymaniu leczenia zapewnianego przez R — Jagnięcy Spokój Kindred. Naprawiono błąd powodujący, że Kai’Sa nie mogła doskoczyć do oznaczonych wrogów za pomocą swojego R — Instynktu Zabójcy, dopóki nie nauczyła się Q — Icathiańskiego Deszczu. Naprawiono błąd powodujący, że następny atak Volibeara nie ogłuszał, jeśli bohater użył R — Zwiastuna Burzy w trakcie Q — Grzmiącego Uderzenia. Naprawiono błąd powodujący, że umiejętność bierna — Furia Lee Sina czasem się nie aktywowała, jeśli bohater użył Q — Uderzenia Rezonansu lub E — Okaleczenia w trakcie ataku podstawowego. Bieżący stan transformacji Kayna będzie teraz poprawnie wyświetlany na czacie drużynowym, gdy użyje się sygnału na portrecie. Opis E — Żałobnej Mgły Yoricka wyświetla teraz skalowanie z mocą umiejętności. Efekt dźwiękowy doskoku Q — Niszczyciela Skarbca Vi został przywrócony. Animacja śmierci Galio, w której zamienia się w kamień, została przywrócona. NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki: Kawiarniany Cukiereczek Gwen Kawiarniany Cukiereczek Soraka Kawiarniany Cukiereczek Annie Kawiarniany Cukiereczek Bard Kawiarniany Cukiereczek Sivir Kawiarniany Cukiereczek Vladimir Jinx z Arcane Caitlyn z Arcane Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: Kawiarniany Cukiereczek Gwen Kawiarniany Cukiereczek Soraka Kawiarniany Cukiereczek Annie Kawiarniany Cukiereczek Bard Kawiarniany Cukiereczek Sivir Kawiarniany Cukiereczek Vladimir Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.